Reglamento Oficial WKTL | HACHA MX
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reglamento oficial de la liga de lanzamiento de hacha

 

CÓDIGO DE CONDUCTA
 

La misión de The World Knife Throwing League® (WKTL®) es promover la competencia a través del espíritu deportivo y el juego limpio. Nuestras ligas/eventos deben jugarse de una manera similar a la deportividad. Aunque la competencia puede volverse intensa, esperamos que nuestros participantes mantengan un alto grado de deportividad hasta y después del lanzamiento final.

Como participante o espectador de cualquier torneo o evento WKTL®, te comprometes a:

  • Respetar el juego, jugar limpio y siga todas las reglas y políticas.

  • Aceptar y respetar las decisiones de los funcionarios de WKTL®.

  • Demostrar buen espíritu deportivo antes, durante y después de los juegos, gane o pierda.

  • Ser responsable del espíritu deportivo de los compañeros de equipo y ayudar a mantener un ambiente respetuoso para todos los participantes.

  • Sea cortés con los lanzadores, equipos, oficiales, espectadores, monitores o facilitadores contrarios y trate a todos los lanzadores y oficiales con respeto.

  • Ayudar a mantener y mantener todo el equipo y las condiciones en la instalación en buenas condiciones.

  • Obedezca todas las reglas de las instalaciones, respetando todos los equipos, áreas comunes, áreas de juego, áreas de estacionamiento y vecindarios circundantes.

  • No participar en conductas discriminatorias basadas en, pero no limitadas a: raza, religión, credo, idioma, identidad de género o identidad sexual.

  • Abstenerse del uso de lenguaje abusivo o vulgar. Incluyendo pero no limitado a: palabras o acciones despectivas, discriminatorias o denigratorias relacionadas con la raza, el idioma, la religión, el género o la orientación sexual

  • No participar en ningún comportamiento que pueda poner en peligro la salud, la seguridad o el bienestar de cualquier lanzador, oficial, miembro del personal o espectador.

  • No use bebidas alcohólicas en ningún lugar a menos que lo permita la instalación/lugar.

  • No permitir, usar o fomentar las drogas ilegales en ningún lugar.

  • Usar/usar todo el equipo y/o uniformes requeridos y emitidos.

  • Bajo ninguna circunstancia se permiten blancos vivos. Ningún lanzador debe lanzar un cuchillo a un objetivo mientras haya una persona u objeto vivo entre o delante del lanzador.

  • Cualquier intimidación verbal o no verbal, amenazas de violencia física, insultos, lenguaje abusivo, blasfemias, amenazas o falta de respeto general durante cualquier liga o torneo hacia cualquier juez certificado presidente, oficial de WKTL®, lanzador o espectador no será tolerado y no se tolerará. resultará en la eliminación inmediata de la liga o torneo.

 

 

Deportividad
 

  • Los deportes están llenos de juicios y, como resultado, pueden surgir disputas de vez en cuando. Sin embargo, es importante que los participantes manejen todas las disputas que puedan surgir de manera constructiva. WKTL® tiene la discreción exclusiva de investigar toda la evidencia disponible para mantener la integridad de las reglas y el deporte en cualquier partido. Las protestas por la elegibilidad del lanzador o las malas aplicaciones/malas interpretaciones de las reglas son sensibles al tiempo y deben realizarse antes del próximo lanzamiento. Los que no lanzan no tienen derecho a discutir o impugnar las llamadas realizadas por un Juez sancionado.

  • Todas las decisiones tomadas por los Oficiales WKTL® en el sitio deben ser respetadas y obedecidas. Cualquier comentario sobre reglas, lanzadores, oficiales o miembros del personal debe comunicarse a WKTL® por correo electrónico.

  • Cualquier comportamiento considerado inaceptable por los funcionarios de WKTL®, los jueces presidentes o los propietarios de afiliados puede resultar en una advertencia verbal, expulsión, suspensión y/o expulsión como se describe a continuación. Las violaciones repetidas del Código de Conducta por parte del mismo Lanzador podrían resultar en la expulsión de los eventos sancionados por WKTL® sin reembolsos.

Procedimiento disciplinario
 

  • Todas las violaciones del Código de Conducta durante y fuera de los partidos resultarán en medidas disciplinarias.

  • Ante una ofensa que requiera una acción disciplinaria, se recomienda que el oficial que preside emita una acción disciplinaria en este orden:

  • El lanzador infractor recibirá primero una advertencia verbal.

  • Si ocurre una infracción similar, los puntos de partido más recientes del lanzador se reducirán a 0 y el partido contará como perdido.

  • Ante una tercera infracción del mismo lanzador, el lanzador infractor será suspendido de la temporada o torneo.

  • En espera de una investigación formal, WKTL® se reserva el derecho de suspender al lanzador o espectador en cuestión por un mínimo de 6 meses.

  • Los funcionarios que presiden no están obligados a seguir las medidas disciplinarias en este orden.

Reglas del Juego

Seguridad

  • Actualización de Covid-19

  • Se deben cumplir las pautas locales relacionadas con Covid-19 en cualquier evento sancionado por WKTL®.

  • WKTL® puede exigir una política de mascarillas en los eventos operados por WKTL®.

  • WKTL® todavía recomienda usar una máscara como medida de precaución y seguirá las pautas de los CDC para futuras actualizaciones.

Lesiones

  • Si ocurre una lesión, lo que resulta en una pausa en el juego, un juez o un profesional médico en el lugar debe evaluar al lanzador.

  • Si el lanzador es evaluado y puede continuar, entonces el partido en pausa puede continuar.

  • Si se lesiona durante la liga, se considera que un lanzador no puede terminar los partidos restantes, un lanzador puede recuperar sus partidos la siguiente noche de liga sin penalizaciones.

  • Cuando un partido no se ha completado y ocurre una lesión, el partido de recuperación se reiniciará desde el lanzamiento 1.

  • Si ocurre una lesión en un torneo y se considera que el lanzador no puede competir debido a una lesión, cualquier lanzamiento pendiente se marcará como 0 puntos y los partidos futuros se perderán.

Lanzamiento

  • Nunca se arrojarán cuchillos cuando un participante esté recogiendo sus cuchillos del área objetivo o cuando un juez esté en la calle. Esto resultará en una descalificación inmediata (contada como pérdida) para ese partido y puede estar sujeto a una acción disciplinaria adicional.

  • Público

  • Todos los participantes y espectadores que no lanzan deben estar al costado del carril o al menos 5 pies detrás de los lanzadores.

Reglas previas al juego

Edad mínima

  • WKTL® no impone ningún requisito o límite de edad. Cada ubicación afiliada puede tener un requisito de edad si así lo desea. Comuníquese con la ubicación de su liga participante local para consultar sus reglas de edad.

  • Los competidores menores de 18 años pueden nombrar a un representante para que hable en su nombre. El representante solo puede impugnar llamadas para dicho competidor. Cada representante debe ser nombrado antes del inicio de la liga/torneo. Se espera que el representante siga todas las reglas del juego como si fuera el competidor.

Calidad del cuchillo

  • Cada jugador debe revisar sus cuchillos para asegurarse de que no haya daños que puedan causar una lesión.

  • Antes del comienzo de un partido, los jueces deben identificar la punta del cuchillo en cada uno de los cuchillos de los jugadores (ver Sección D; Tecnicismos; 1.b.i). Los jugadores pueden marcar sus cuchillos para ayudar a identificar el borde de la punta, de modo que cuando se marque el cuchillo, el juez pueda identificar fácilmente la punta.

Calidad Objetivo

  • Los objetivos deben tener calidad de sonido antes de que comience el juego.

  • Todas las tablas deben estar aseguradas individualmente y no pueden deslizarse o levantarse del objetivo durante los eventos sancionados.

  • Antes del comienzo de un partido, las dianas deben cambiarse (a discreción de los jueces con o sin la solicitud de los lanzadores) si las tablas se han deteriorado hasta el punto en que:

  • El movimiento excesivo o el "movimiento" del cuchillo se producen cuando aterrizan en el área dañada, lo que provoca o corre el riesgo de que se caigan buenos lanzamientos.

  • A las líneas de las áreas de puntuación les faltan espacios significativos.

  • La integridad de los anillos del objetivo está deformada hasta el punto de que los anillos del objetivo son más de ⅛ de pulgada más grandes o más pequeños que el objetivo original.

  • Los cambios de tablero no pueden tener lugar durante un partido.

  • Los cambios de tablero pueden tener lugar antes o después de un partido de 10 tiros.

  • Si las tablas se han deteriorado durante un partido, un lanzador puede solicitar una evaluación por parte del Juez después de que haya terminado el partido.

  • En caso de que las tablas sean evaluadas como excesivamente deterioradas, un Juez puede optar por cambiar de carril. Si un carril no está disponible, puede ocurrir un cambio de tableros de destino.

  • Si se cambia de carril o tabla, a los lanzadores no se les otorgarán lanzamientos de práctica adicionales.

  • Nadie más que el juez que preside el partido puede alterar los tableros antes, durante o después de cualquier partido a menos que esté autorizado por esa persona. Esto incluye, pero no se limita a sacar pedazos de tablas y cortar o ablandar la tabla.

  • Regar una tabla no se considera alteración.

  • Las tablas solo pueden ser regadas por un lanzador antes del comienzo del partido.

  • La violación de esta regla por parte de un lanzador da como resultado un 0 para su próximo lanzamiento. Si esto ocurre durante o después del último lanzamiento de un partido, la acción se considerará una violación del Código de Conducta.

  • La violación de esta regla por cualquier persona que no sea un lanzador se considerará una violación del Código de Conducta.

Lanzamientos de calentamiento​

  • El número de lanzamientos de calentamiento permitidos se aplica a todas las ligas y torneos sancionados por WKTL®.

  • Los lanzadores pueden tener hasta 3 lanzamientos de práctica antes de su primer partido.

  • Los lanzadores pueden tener 1 lanzamiento de práctica antes de cualquier partido posterior.

  • Los lanzadores pueden tener 1 tiro de práctica entre partidos en el caso de un mejor set de 2/3 partidos.

  • A los lanzadores no se les permite practicar más en carriles vacíos entre partidos de ningún torneo sancionado, a menos que el anfitrión del torneo o el juez presidente de WKTL® aprueben lo contrario, y estén disponibles para todos los lanzadores.

  • El oficial que preside notificará a los lanzadores cuándo comenzará su partido.

 

Jugabilidad

  • Cada semana de liga permite a cada participante 4 partidos.

  • Sujeto a números de liga y asistencia, cada partido se juega contra diferentes oponentes, seleccionados al azar, y consiste en lo siguiente:

  • Cada partido consta de 10 lanzamientos.

  • Los lanzadores deben cambiar de lado después de 5 lanzamientos.

  • Esto asegura un juego limpio cuando hay diferentes densidades en la madera.

  • Estos 5 lanzamientos se dividen en dos conjuntos de lanzamientos.

  • El primer set consiste en lanzar 3 cuchillos.

  • El segundo set consiste en lanzar 2 cuchillos.

  • Una vez que todos los cuchillos están inmóviles y el juez los califica, incluidos los cuchillos del lanzador contrario, los lanzadores recuperan sus cuchillos al final de cada serie de lanzamientos.

  • Después de que se hayan anotado 5 cuchillos, ambos lanzadores cambian de objetivo.

  • Los objetivos iniciales se determinarán mediante una selección aleatoria realizada inicialmente por la aplicación.

  • El ganador del partido será la persona con más puntos después de 10 lanzamientos. Si hay empate después de 10 lanzamientos, habrá muerte súbita. Sección D, 4 para más detalles.

  • Los puntos de partido y las victorias/derrotas se registran y suben a las tablas de clasificación.

  • Después de 7 semanas, la octava y última semana de cada temporada serán los playoffs y el partido final para determinar el campeón de la temporada. Consulte la Sección L: Eliminatorias para obtener más información.

  • Cada liga oficial dirigida por un lugar de lanzamiento de cuchillos es independiente y no puede combinarse con otras ligas.

  • Los lanzadores solo pueden competir en el lugar y la liga en la que están registrados. No se registrarán puntajes fuera de esa liga o lugar para su única liga registrada.

  • Por ejemplo, un lanzador no puede competir en la semana 2 de la liga en el lugar A y luego competir en la semana 3 para esa misma liga en el lugar B.

  • No se puede utilizar ningún elemento o equipo utilizado para impedir o bloquear los sonidos externos durante el lanzamiento.

Casamentero

  • Todos los puntajes deben cargarse en la aplicación WKTL® en tiempo real y cargarse en la tabla de clasificación.

  • Si ocurren problemas de conectividad, todos los puntajes deben cargarse en la aplicación WKTL dentro de las 48 horas.

  • Si los problemas de conectividad ocurren durante más de 2 semanas en una temporada determinada, comuníquese con WKTL® para obtener orientación.

  • Cualquier persona que se encuentre creando manualmente partidos que WKTL® considere excesivos (es decir, jugando contra la misma persona más de lo que podría explicarse por el emparejamiento aleatorio en la aplicación) puede estar sujeto a la descalificación de sus puntajes en la liga.

  • Los lanzadores están limitados a 8 partidos de un solo lanzador cada temporada de la liga.

  • Si es necesario jugar más de 8 partidos de un solo lanzador por temporada debido a circunstancias atenuantes, se debe contactar a WKTL® por escrito por correo electrónico para su aprobación.

  • Si un Lanzador registra más de 8 partidos individuales de Lanzador en una sola temporada, sin la aprobación previa de WKTL®, todos los partidos individuales después del 8 serán puntuados con un 0 automático.

Pausas en juego

  • Un oficial que preside puede pedir una pausa en el juego por cualquier motivo que considere necesario (revisión de las reglas, confirmación, segunda opinión, etc.).

  • En caso de que ocurra una pausa en el juego, todos los partidos deben cesar inmediatamente y se reanudarán a discreción del oficial que preside, donde comenzó la pausa.

  • Por ejemplo: si un lanzador ha lanzado pero el lanzador opuesto no lo ha hecho y hay una pausa en el juego, el partido se reanudará con el lanzador opuesto lanzando normalmente.

  • Los lanzadores pueden desafiar una llamada o decisión que creará una pausa en el juego.

  • Durante este desafío, el juego se detendrá en ese momento.

  • Lanzar una silla de ruedas

  • Para las personas que usan sillas de ruedas, se aplican todas las reglas estándar de la liga, excepto la línea de falta del pie.

  • Las personas en sillas de ruedas deben tener una rueda detrás de la línea de 10 pies para la 1ra distancia y 15 pies para la 2da distancia al lanzar en el juego de competencia.

  • Cualquier rueda de la silla de ruedas es aceptable siempre que una de ellas esté detrás de la línea.

Técnica de lanzamiento de cuchillos

  • Los cuchillos no se pueden lanzar sujetando primero la hoja. Todos los lanzamientos deben realizarse sujetando el mango.

  • Un pie debe estar tocando el suelo mientras se lanzan los cuchillos.

  • Cada lanzamiento consiste en lanzar 1 cuchillo a la vez hacia el objetivo designado.

  • Todos los lanzamientos deben ser hacia el objetivo al que se enfrenta el lanzador.

  • No se permite ningún otro estilo de lanzamiento.

Distancia de lanzamiento de cuchillo

  • Los lanzadores deben lanzar desde dos distancias durante un partido.

  • 1ª distancia: Los 5 primeros lanzamientos de un partido se realizarán a 10 pies.

  • La primera distancia no puede exceder los 15 pies.

  • En la 1ª distancia, se permiten estas rotaciones:

  • Sin giro

  • 1 o más rotaciones

  • 2da distancia: El segundo set de 5 lanzamientos se lanzará a 15 pies

  • En la 2ª distancia, solo se permiten estas rotaciones:

  • 2 o más rotaciones

  • Una vez que se hayan lanzado todos los cuchillos, los lanzadores deben permanecer detrás de la línea de falla de 10 pies hasta que se anoten todos los cuchillos.

Fallas

  • Se produce una falta cuando se cumple cualquiera de las siguientes condiciones, antes de que el juez exprese verbalmente las puntuaciones de ambos lanzadores: el pie de un lanzador cruza la respectiva línea de falta.

  • cualquier otra parte del cuerpo del lanzador toca cualquier parte de la pista, equipo o edificio, más allá de la línea de falta respectiva y hacia el objetivo.

  • Una serie de lanzamientos no puede comenzar sin una señal verbal o gestual de un carril abierto del Juez que preside y confirmada por todos los lanzadores. Si no se da ninguna señal o no se recibe confirmación, y un lanzador hace un lanzamiento, entonces ese lanzamiento contará como una falta.

  • El lanzamiento final de un set debe realizarse dentro de los 10 segundos posteriores al último lanzamiento de cuchillo del lanzador contrario en su set. Los lanzamientos después de 10 segundos de que el cuchillo final del oponente se detenga, darán como resultado una falta de lanzamiento.

  • Ejemplo: si un lanzador ha terminado de lanzar su juego de 3 cuchillos antes de la recuperación y el lanzador contrario no lo ha hecho después de 10 segundos del cuchillo final, los cuchillos restantes de ese juego se cuentan como faltas.

  • Durante una serie de lanzamientos, los lanzadores son notificados de las faltas directamente después del lanzamiento infractor.

  • Cuando se produce una falta durante una serie de lanzamientos, el lanzamiento infractor se marcará como falta en la aplicación, lo que dará como resultado una puntuación de 0 para ese lanzamiento.

  • En el caso de una falta fuera de un conjunto de lanzamientos, resultará en el cuchillo de mayor puntuación en el conjunto anotado como falta.

  • Si se producen faltas adicionales, el segundo cuchillo con mayor puntuación del lanzador infractor se califica como falta, etc.

Puntuación

Puntos

  • Anillos de punto:

  • 1 punto por el anillo más exterior.

  • 2 puntos por el segundo anillo más exterior.

  • 3 puntos por el tercer anillo más exterior.

  • 4 puntos por el cuarto anillo más exterior.

  • 5 puntos por el quinto anillo más exterior.

  • 6 puntos por la diana.

  • 8 puntos por el Killshot.

  • Los cuchillos deben estar tocando el área de puntuación para contar para un valor de punto. Ver Sección D, Tecnicismos, 2.

  • El anillo negro que delimita el área de puntuación cuenta como el área de puntuación más baja.

  • El contorno que rodea Killshots y Bullseyes es un área de puntuación válida. Consulte la Sección H, Diseño de objetivos para obtener más información.

  • Si un cuchillo cae fuera del objetivo antes de que el oficial que preside anote el cuchillo, el cuchillo se cuenta como una caída.

Tiro Mortal

  • Los Killshots están activos para cualquier lanzamiento durante el partido de 10 lanzamientos.

  • Durante un partido, ambos lanzadores pueden anotar hasta 2 Killshots en cualquier momento durante el partido normal de 10 lanzamientos.

  • En el caso de que un lanzador anote 2 Killshots, no se otorgarán más puntos Killshot (8) a menos que se registre una caída, en cuyo momento el lanzador puede anotar un 3er Killshot.

  • Una vez que un lanzador golpea un Killshot durante el partido, ese Killshot no se puede intentar nuevamente hasta que se golpea el Killshot opuesto. Un golpe Killshot(s) no se reinicia hasta que;

  • el Killshot opuesto es golpeado

  • el juego entra en muerte súbita (OT)

  • el juego esta completo

  • Si se intenta un Killshot pero se falla, el lanzador puede lanzar para ese Killshot nuevamente.

  • En el caso de una caída durante cualquier lanzamiento (excepto el décimo), el lanzador que cayó puede intentar anotar un Killshot adicional.

  • Una caída debe registrarse correctamente en la aplicación y el partido para permitir un tercer intento de Killshot.

  • Si el lanzador ya ha golpeado ambos Killshots, puede seleccionar lanzar a cualquiera de los Killshots.

  • Ejemplo: si un lanzador ha anotado sus 2 Killshots en el partido normal y se produce una caída en el séptimo lanzamiento, es elegible para anotar un tercer Killshot en cualquiera de los lanzamientos restantes del partido normal.

Muerte Súbita

  • En caso de empate después de 10 lanzamientos en un solo juego, el juego entra en muerte súbita.

  • La muerte súbita consiste en un solo cuchillo lanzado y marcado.

  • Los puntos no se cuentan ni cuentan durante la muerte súbita.

  • Solo los Killshots están activos durante todos los lanzamientos de muerte súbita.

  • Los lanzadores permanecerán en sus respectivos objetivos para los lanzamientos de muerte súbita (no es necesario cambiar de objetivo).

  • Los lanzamientos de muerte súbita se toman desde la línea de 15 pies.

  • Los lanzadores pueden lanzar para cualquier Killshot pero no pueden anotar en el mismo Killshot dos veces seguidas. Los lanzadores deben alternar Killshots.

  • Si ambos lanzadores golpean el Killshot, se requiere un lanzamiento de muerte súbita adicional y los lanzadores deben lanzar nuevamente para el Killshot alternativo.

  • Si ambos lanzadores fallan el Killshot durante la muerte súbita, se utilizará una cinta métrica o un dispositivo de medición preciso para medir la distancia desde el área de puntuación válida más cercana del cuchillo hasta el borde más cercano del Killshot.

  • Si las mediciones no son concluyentes, lo que resulta en un empate, los lanzadores deben lanzar nuevamente para el Killshot alternativo.

  • El lanzador con la distancia más corta se le otorgará el partido.

  • Si el Lanzador 1 tiene un cuchillo que se ha caído y el Lanzador 2 falla el Killshot, pero está en el tablero, al Lanzador 2 se le otorgará el partido.

  • Si un lanzador toca su cuchillo antes de que se realice una medición, el partido se otorga al lanzador contrario.

Tecnicismos

  • Área de puntuación del cuchillo.

  • El área de puntuación será la punta y el filo del cuchillo, pero no el mango ni más allá de la protección.

  • La punta de la hoja debe estar en el tablero para que cuente la puntuación.

  • Por ejemplo, si el cuchillo está incrustado solo por la mejilla y la punta no está incrustada más allá de la superficie de la madera, el lanzamiento se califica como 0.

  • Si la protección del cuchillo está penetrando en las tablas de destino, la puntuación no cuenta.

  • Si la punta del cuchillo se incrusta más allá de la superficie de la madera, pero el protector también está incrustado en la madera, el lanzamiento se califica como 0.

  • Por ejemplo, si el cuchillo está incrustado solo por la mejilla y la punta no está incrustada más allá de la superficie de la madera, el lanzamiento se califica como 0.

  • La punta del cuchillo es la punta del área de puntuación válida que está más alejada del extremo del mango (o pomo)

  • Solo puede haber una punta del cuchillo.

  • Tocar (tocar)

  • Los cuchillos solo necesitan tocar el área de puntuación para contar con ese valor.

  • Se define como cuando el área de puntuación de un cuchillo está incrustada en el área de puntuación del objetivo.

  • Si el área de puntuación del cuchillo toca varias secciones del objetivo simultáneamente, el lanzador recibe los puntos de la sección de mayor valor.

  • Tocar la línea de puntuación no le otorgará el valor de puntos más alto, el área de puntuación del cuchillo debe tocar el interior del anillo de puntuación.

  • Por ejemplo: tocar la línea negra del anillo 5 se califica como 4. Tocar dentro del anillo 5 (tocar madera sin marcar) cuenta como 5.

Recuento de puntuaciones

  • Cuando todos los cuchillos estén descansando en su lugar final, antes de recuperarlos, se anotarán.

  • Los puntos de los cuchillos estarán determinados por el lugar donde el área de puntuación más cercana de cada hoja de cuchillo se encuentra con la superficie de la madera en la que está incrustada la hoja de cuchillo antes de la recuperación.

  • Todos los puntajes deben ser verificados por un oficial que preside o un juez. Si un oficial que preside también está compitiendo en la liga, sus puntajes deben ser verificados por un tercero. Ningún lanzador, independientemente de su posición en el lugar o en WKTL®, puede presentar puntajes por sí mismo sin la verificación de un tercero.

  • Si un lanzador toca cualquier parte de los cuchillos de su oponente en cualquier momento durante un partido sin permiso, su puntuación total del partido se reducirá a cero y se perderá el partido.

asistencia

Lanzamientos tardíos y/o salidas anticipadas

  • Las sedes proporcionarán un período de gracia mínimo de 15 minutos para que lleguen los lanzadores, después de la hora oficial de inicio de la liga.

  • Si un lanzador llega más tarde del tiempo permitido según lo establecido por el lugar, cada juego que se pierda se le otorgará a su oponente, y el oponente aún lanzará el partido para obtener una puntuación. El lanzador faltante recibirá un 0 por cada lanzamiento en el partido(s).

  • Si un lanzador se va antes de que se completen todos sus partidos de la noche de la liga, queda a discreción del lugar:

  • permita que el lanzador recupere el juego la próxima noche de liga en la que esté presente.

  • otorga a su oponente la victoria, y el lanzador que se fue recibe un 0 por cada lanzamiento. El oponente todavía lanzará el partido para una puntuación.

Excepciones de torneos/playoffs

  • Los lanzadores deben llegar y registrarse antes del comienzo del juego reglamentario.

  • Si un lanzador no está presente cuando comienza su partido, se ofrecerá un período de gracia de 10 minutos.

  • Si los lanzadores no se presentan, perderán su partido y los lanzadores que estén presentes obtendrán la victoria.

  • Si el jugador llega durante su período de gracia, pero llega tarde a su próximo partido, será descalificado inmediatamente.

Ausencias

  • Los lanzadores pueden recuperar cualquier cantidad de partidos perdidos durante las noches regulares de la liga, pero todos los partidos deben recuperarse antes de la semana 7. Los partidos que no se completen al final de la semana 7 no se registrarán como jugados.

  • Todos los partidos que se lanzan previamente o se recuperan DEBEN completarse durante la noche regular de la liga. Los partidos NO PUEDEN ser prelanzados ni recuperados fuera del día/hora regular de la liga.

  • Todos los partidos que se inventen o se lancen previamente estarán sujetos a las reglas de emparejamiento manual y de un solo lanzador definidas en este documento.

Mala conducta

Las distracciones intencionadas se definen, entre otras, como: Celebración excesiva, burlas, uso de lenguaje abusivo, amenazante o insultante, insultos, interponerse en el carril durante un lanzamiento, ruidos excesivos, gestos ofensivos hacia los oponentes o cualquier distracción intencionada con No se permitirá la intención de distraer a un lanzador durante un partido de liga o ronda de torneo durante los juegos.

Primera ofensa:

  •  La primera distracción intencionada de un lanzador contrario dará como resultado una puntuación de cero para ese lanzamiento, para el lanzador que causa la distracción.

  •  La primera distracción intencionada de un miembro de la liga espectador o participante del torneo dará como resultado un cero en el primer lanzamiento de su próximo partido.

  •  La primera distracción intencionada de un espectador que no participe en el evento resultará en el retiro inmediato de las instalaciones.

  •  Si la primera distracción intencionada es una infracción grave, con la intención de salvar al jugador de una pérdida, intimidar al jugador contrario o ser un acto de agresión contra el jugador o el juez contrario, WKTL® o el juez presidente pueden elegir, a su entera discreción, discreción, que el jugador que causa la distracción deliberada sea retirado del torneo, liga y/o instalación.

Reincidencia:

  • La segunda distracción intencionada de un lanzador contrario resultará en la pérdida de ese partido. Se ingresarán puntajes cero para el partido completo.

  • La segunda distracción intencionada de un miembro de la liga espectador o participante del torneo resultará en la pérdida de su partido posterior. Se ingresarán puntajes cero para el partido completo.

Tercera Ofensa:

  • La tercera distracción intencionada de un lanzador contrario dará como resultado la pérdida de la temporada para jugar en la liga o la pérdida del torneo. El lanzador no podrá lanzar o ser espectador por el resto de la temporada o el resto del torneo.

  • La tercera distracción intencional de un miembro de la liga espectador resultará en la pérdida de la temporada o el torneo. El miembro de la liga o participante del torneo no podrá ser espectador ni participar durante el resto de la temporada o el torneo.

  • Arreglo de partidos y sandbagging en juegos de liga o torneos:

  • Si se descubre que algún lanzador arregla un partido para lograr el resultado deseado, durante un juego de liga o torneos, ese lanzador será expulsado de todos los torneos y ligas de WKTL®. El lanzador puede apelar la prohibición, un año después de la infracción, pendiente de revisión por el Comisionado.

temporada regular

  • Una liga sancionada por la WKTL® debe tener un mínimo de 4 lanzadores diferentes.

  • La temporada completa dura 8 semanas, incluidos los playoffs.

  • Liga Sancionada

  • Una liga sancionada es la liga de lanzamiento de cuchillos organizada en un lugar afiliado a WKTL® participante que sigue las reglas y regulaciones de la World Knife Throwing League®.

  • Si no se cumplen los requisitos de la liga sancionada, la liga se considerará una liga recreativa.

  • WKTL® debe ser notificado con al menos 2 semanas de anticipación, antes del final de la temporada, de retrasos en el final de una temporada debido a actos fuera del control razonable del lugar.

Múltiples ligas sancionadas

  • Una sede afiliada a la WKTL® puede albergar más de una liga sancionada por temporada.

  • Cada liga adicional que alberga un lugar debe cumplir con los requisitos mínimos para los lanzadores, sin contar los lanzadores que participan en otra liga en el mismo lugar (sin incluir los lanzadores de la liga de maratón).

  • Los lanzadores que ya participan en otra liga sancionada en el mismo lugar no cuentan para los mínimos.

  • Las ligas de maratón están exentas de esta regla, y los lanzadores que participen en ligas de maratón también pueden contar para el mínimo regular de la liga.

  • Los lanzadores pueden participar en tantas ligas sancionadas como deseen, pero solo se considerará una liga para la elegibilidad del Campeonato Mundial.

  • Los lanzadores que participen en múltiples ligas autorizadas deben usar el mismo perfil e ID de jugador para competir en todas las ligas.

Ligas de maratón

  • Las ligas de maratón se pueden llevar a cabo en cualquier momento durante una temporada de la liga WKTL®.

  • Las sedes pueden albergar un máximo de dos ligas de maratón en una temporada determinada.

  • Una Marathon League es una liga WKTL® sancionada oficialmente siempre que cumpla con los siguientes requisitos:

  • Una Liga Maratón es una liga que se disputa, en su totalidad, durante 24 horas.

  • Debe etiquetarse usando la siguiente convención de nomenclatura: “[Nombre del lugar] [Noche de la liga] Liga de maratón” al crear la Liga en la aplicación WKTL®.

  • Las ligas de maratón sancionadas adicionales siguen las mismas reglas con respecto a la participación en múltiples ligas como se detalla en la Sección K: Múltiples Ligas Sancionadas arriba.

  • Los jugadores pueden competir en múltiples ligas de maratón sancionadas en la misma temporada.

  • Se aplican todas las reglas relacionadas con el juego de la temporada regular, los playoffs y la clasificación.

Eliminatorias / Playoffs

  • Durante el torneo League Playoff (Semana 8), todos los miembros de la liga tendrán la oportunidad de participar en un cuadro de doble eliminación.

  • Las sedes tendrán la oportunidad de elegir un solo juego o el mejor formato de 2/3 para los torneos de la Semana 8.

  • La clasificación se realiza en función del total de victorias de partidos de las semanas 1 a 7.

  • En el caso de un empate por victorias en el partido, la clasificación se basará en el total de puntos ganados durante las semanas 1 a 7 entre los dos lanzadores empatados.

  • Todos los competidores elegibles para los playoffs se colocarán en dos conjuntos de grupos, el grupo de ganadores y el grupo desvalido (grupos A y B para abreviar) después de la primera ronda. Los ganadores de la primera ronda pasan al grupo A y los perdedores pasan al grupo B. El grupo A se lleva a cabo de la misma manera que un torneo de eliminación simple, excepto que los perdedores de cada ronda "descienden" al grupo B.

  • La ronda final del Campeonato es entre el ganador del grupo A y el ganador del grupo B que consiste en el mejor de 3 partidos. Permitiendo un tiro de práctica entre cada partido.

  • El Ganador: será la persona que gane primero 2 de los 3 partidos.

  • El ganador A debe perder dos veces para que el ganador B gane el Campeonato.

  • Esto significa que si el ganador B vence al ganador A en un mejor de 3 partidos, debe jugar otro mejor de 3 partidos para que el ganador B gane el campeonato.

  • Para los torneos sancionados por WKTL®, los desempates de soporte se determinarán por el porcentaje promedio de aciertos en la diana en el torneo.

  • Por ejemplo, en un torneo, si los lanzadores A y B están empatados en el quinto y sexto lugar, el lanzador con el porcentaje promedio más alto de aciertos en la diana estará en el quinto lugar y el siguiente lanzador estará en el sexto lugar.

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