


Especificaciones
1. Regulaciones del hacha
Las especificaciones máximas para todas las hachas pequeñas (hatchets) son:
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Peso: 3 libras / 1.36 kg en total
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Longitud: 19 pulgadas / 48.26 cm (medido desde la parte superior del ojo del hacha)
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Filo (bit): 4 pulgadas / 10.16 cm (medido de punta a punta en línea recta)
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Las hachas solo pueden tener un filo afilado. No se permiten filos, picos o cuchillas afiladas en la parte trasera (poll) del hacha.
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El cabezal del hacha debe estar firmemente sujeto al mango. Hachas con cabezales sueltos o que se puedan remover fácilmente (por ejemplo, sujetadas solo por tornillos o pasadores) no son legales para eventos oficiales, a menos que WATL lo apruebe.
Hachas ilegales para la competencia:
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Cualquier hacha que infrinja patentes o marcas registradas, o que sea una copia directa de propiedad intelectual de otra persona o empresa (a menos que se haya dado permiso especial).
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Hachas de las marcas Warriors, Hacha Manufacturing, Mirror Edge y Urban Edge están prohibidas.
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Usar hachas ilegales puede causar pérdida de puntos, posición y/o premios. WATL se reserva el derecho de tomar medidas adicionales.
2. Jueceo
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Competidores y espectadores no deben acosar, presionar o intentar influenciar a un juez de forma negativa o poco constructiva. Cualquier persona que lo haga recibirá una violación al Código de Conducta.
Requisitos para jueces certificados
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Debe haber al menos 1 juez certificado por cada 16 competidores en todas las ligas sancionadas por WATL, así como en torneos regionales y locales.
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Torneos nacionales requieren 1 juez certificado por carril (lane) en uso.
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Solo los jueces certificados activamente trabajando en el evento cuentan para el mínimo requerido.
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Jueces que están compitiendo pero no están trabajando como jueces no cuentan.
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Los jueces certificados pueden competir, pero nunca pueden calificar sus propios juegos.
Condiciones de conducta para jueces
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No deben estar bajo el efecto del alcohol o sustancias que alteren la mente en ningún momento en el que se les pueda requerir como jueces.
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Si se sospecha que un juez está afectado, debe ser retirado de inmediato y podría perder su certificación.
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No deben presidir juegos donde haya conflicto de interés importante (por ejemplo, familiares o parejas) a menos que sea inevitable.
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En tales casos, el juez debe actuar con la más alta imparcialidad y avisar de cualquier conflicto potencial.
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Los competidores pueden solicitar otro juez certificado si hay un conflicto de interés.
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Cualquier mal uso de las reglas en presencia de un conflicto puede causar la revocación de la certificación.
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Si otro juez o competidor cree que un juez certificado no sigue correctamente las reglas, debe reportarlo inmediatamente al Juez Principal o autoridad del evento.
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Un juez certificado puede ser retirado de su función en cualquier momento por un organizador del evento o autoridad de WATL.
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Cualquier mala conducta grave debe ser reportada al correo: watl@worldaxethrowingleague.com
3. Carriles
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Cada área de lanzamiento se designa como un carril (lane) de lanzamiento.
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Un carril reglamentario para competencias debe tener 2 blancos (targets).
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Vallas o paredes suelen separar esta área del resto del recinto, para mantener a los competidores y las hachas en un entorno seguro.
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Solo los competidores participantes y un Juez Certificado pueden estar dentro de los límites del carril durante un partido.
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Esto incluye asegurar que la zona detrás de los competidores y los blancos esté despejada, si aplica.
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4. Especificaciones del blanco
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Cada evento o liga sancionada por WATL debe tener blancos dibujados con una plantilla oficial de WATL.
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Todos los blancos deben cumplir con las medidas especificadas, con una tolerancia de hasta ½ pulgada por variaciones como imperfecciones en las tablas o en la cinta métrica.
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Las zonas de puntuación deben estar alineadas uniformemente entre los blancos dentro del mismo evento.
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Las diferencias entre blancos deben mantenerse dentro de ¾ de pulgada respecto a otros blancos del mismo carril.
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Las zonas de puntuación deben respetar las dimensiones indicadas, aunque se entiende que puede haber expansión razonable a medida que los blancos se desgastan.
Detalles del blanco
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El centro del blanco está a 60 pulgadas del suelo, colocado a la mitad del tablero vertical del centro.
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Las líneas se dibujan con marcador negro de 20 mm de grosor, con una tolerancia de ⅛ pulgada.
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El bullseye (centro) mide 1.5 pulgadas de diámetro, está centrado, delineado con pluma roja, y coloreado en rojo.
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En torneos nacionales, el borde interno del anillo de 5 puntos también debe estar delineado con pluma roja, y cuenta como parte de la zona de puntuación.
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Las líneas del blanco se deben trazar usando herramientas de centrado, como el WATL Perfect 6.
Anillos exteriores y bullseyes externos
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Los 4 bullseyes exteriores y anillos de 5 puntos están centrados dentro del anillo de 3 puntos.
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Cada anillo de 5 puntos exterior mide 3.5 pulgadas de diámetro, y cada bullseye exterior mide 1.5 pulgadas de diámetro.
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Los bullseyes exteriores inferiores deben estar a 56.5 pulgadas del suelo (al centro).
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Los superiores deben estar a 63.5 pulgadas del suelo (al centro).
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Deben dibujarse con pluma negra, y uno de los dos (el anillo de 5 o el bullseye exterior) debe estar coloreado en rojo.
Killshots (tiros asesinos)
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Hay 4 Killshots, ubicados dentro del anillo de 1 punto.
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Cada Killshot tiene un círculo interior de ¾ pulgada y un círculo exterior de 1.5 pulgadas.
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Los Killshots inferiores deben estar a 48 pulgadas del suelo (al centro).
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Los superiores a 72 pulgadas del suelo (al centro).
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Los Killshots interiores deben delinearse con pluma roja; los exteriores pueden dibujarse con pluma roja o negra, solo con fines visuales.
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Uno de los dos (interior o exterior) debe estar coloreado en azul.
Otros detalles importantes:
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Las líneas deben estar completas, sin espacios que dificulten juzgar una puntuación.
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No debe haber marcas adicionales que puedan interferir en la evaluación del tiro.
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Se puede usar crayón, marcador fluorescente u otra herramienta para resaltar visualmente los anillos exteriores de 5 o los Killshots, siempre que la línea original siga siendo clara y visible para puntuación.
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No se permiten blancos proyectados en ligas o torneos oficiales.
Dibujo del blanco 2025 para Hatchet
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Sección B: Juego con hacha (Hatchet Discipline Gameplay)
Estas reglas aplican al juego con hacha (Hatchet). Algunas variaciones se aplican a diferentes divisiones (ver Sección C), y a las disciplinas Hatchet Duals y Big Axe (ver Sección D).
1. Blancos
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Los blancos deben estar en buen estado antes de iniciar el juego.
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El juez de carril puede decidir cambiar, voltear o reparar los blancos si:
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El hacha se mueve excesivamente o se tambalea al clavarse en áreas dañadas.
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Las zonas de puntuación tienen líneas borrosas o faltantes, lo que impide puntuar correctamente.
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Se presenta un riesgo de seguridad por el estado del blanco.
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Si un competidor no está de acuerdo con la decisión del juez de no cambiar o reparar el blanco, puede solicitar revisión del Juez Principal, quien tomará la decisión final.
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Si los blancos se vuelven imposibles de puntuar durante el juego, el juez puede:
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Cambiar a otro carril (si hay disponible).
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O reemplazar las tablas en el mismo carril.
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Si se cambian los blancos durante el juego, cada competidor puede hacer un (1) lanzamiento de práctica.
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Todas las tablas deben estar firmemente sujetas, sin movimiento durante el juego.
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Los competidores no pueden alterar los blancos para tener ventaja.
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Ej: clavar o ablandar una parte de la tabla para facilitar los lanzamientos.
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Solo se permite reajustar una tabla suelta con permiso del juez.
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Rociar agua antes o después del juego no se considera alteración.
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Si un competidor altera el blanco sin permiso, recibirá 0 puntos en su próximo tiro.
2. Lanzamientos de calentamiento
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El mínimo de tiros de práctica en torneos o ligas oficiales WATL es:
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3 lanzamientos antes del primer juego del día.
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Si no se ofrece práctica antes del torneo, se sugiere 10 lanzamientos previos al primer juego del día.
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1 tiro de práctica antes de cada juego siguiente (después del primero).
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El juez principal o la sede pueden modificar la cantidad de tiros de práctica.
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El tiempo y los tiros de práctica deben estar disponibles por igual para todos.
3. Seguridad y faltas
Hachas
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Si un hacha se rompe o vuelve insegura durante un juego (o se vuelve no reglamentaria), el juez puede exigir un cambio.
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Si el cambio lo requiere el juez, el juego se pausa automáticamente.
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Si el competidor decide cambiar su hacha, se permite una pausa de 1 minuto.
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Lesiones
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Si hay una lesión, el competidor debe ser evaluado por el juez o personal médico.
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Si puede continuar, el juego sigue.
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Si no puede o no quiere seguir, el partido se otorga al oponente.
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Faltas durante el juego
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El competidor debe permanecer detrás de la línea de falta hasta que el juez indique la puntuación.
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Línea de falta:
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12 pies para Hatchet y Hatchet Duals
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15 pies para Big Axe
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Si el competidor cruza esa línea o toca el área frente a ella mientras la ronda está activa, el tiro se marca como falta.
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El juez puede ignorar la falta si fue algo fuera del control del competidor.
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Casos especiales:
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Personas en silla de ruedas deben mantener una rueda detrás de la línea de falta.
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Quienes usen bastón o dispositivos de asistencia pueden apoyar el dispositivo después de la línea, siempre que ambos pies estén detrás.
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No se permite el uso de auriculares o dispositivos con cancelación de ruido durante los lanzamientos (excepto por razones médicas).
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Deben informar al juez si usan tapones auditivos o dispositivos de ayuda, y podrían requerir ver el marcador entre tiros.
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Nunca se debe lanzar si alguien está delante de la línea de falta.
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Lanzamientos peligrosos o fuera de control pueden causar la descalificación inmediata del evento.
Espectadores
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Deben mantenerse a una distancia segura de los competidores.
Lanzamientos por encima de la cabeza
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Deben hacerse con el filo del hacha apuntando hacia afuera del competidor.
4. Jugar una partida
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Cada partida consta de 10 lanzamientos por jugador.
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Después de 5 lanzamientos (la mitad del juego), los competidores cambian de blanco.
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El blanco de inicio se determina según el lado asignado en la app al seleccionar el juego.
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Muerte súbita (Sudden Death)
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Si el juego termina empatado tras los 10 lanzamientos, se entra en muerte súbita, lanzando solo a Killshots hasta que haya un ganador.
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Cualquier intento que no toque un Killshot cuenta como fallo.
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El primer intento puede dirigirse a cualquier Killshot; los siguientes deben ir rotando en sentido horario.
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El primer jugador en anotar más que su oponente gana, terminando la muerte súbita.
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Si hay un segundo empate o doble fallo, el juez:
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Mide la distancia entre cada hacha y el Killshot que correspondía a cada jugador.
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Hachas que hayan caído o estén fuera del blanco no se consideran medibles.
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Si ambos están empatados o son inmedibles, se lanza de nuevo, rotando el Killshot.
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El jugador con el lanzamiento más cercano al Killshot gana.
Pausas y retrasos
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La ronda está activa cuando el juez y ambos competidores han regresado detrás de la línea de falta, y no hay pausa activa.
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Si los jugadores entran en un punto muerto (ninguno quiere lanzar primero), el juez:
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Dará la ventaja al competidor que va ganando.
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El competidor que va perdiendo tendrá 10 segundos para lanzar, o contará como falta.
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Si el juego está empatado, se lanza una moneda para decidir quién lanza primero.
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Todos los lanzamientos deben hacerse dentro de los 10 segundos siguientes al lanzamiento del oponente.
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Si un jugador se tarda más, su tiro se marcará como falta.
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El juez debe usar un temporizador para contar esos 10 segundos.
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Puede activarlo si nota que un jugador lanza muy lento.
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Si uno de los jugadores lo solicita, el juez debe activarlo, e informarlo a los competidores.
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Una vez activado, el temporizador se usa durante al menos 3 lanzamientos o hasta que termine el juego.
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El juez puede llamar a pausa por cualquier motivo que considere necesario.
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Los jugadores también pueden solicitar una pausa, que será aprobada o negada a discreción del juez.
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Cuando se reanude el juego, se continuará desde el mismo punto donde fue pausado.
Desafíos (Challenges)
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Un competidor puede desafiar cualquier puntuación dada por el juez si cree que es incorrecta.
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Ambos jugadores deben retroceder detrás de la línea de falta hasta que se resuelva el desafío.
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Si un jugador mueve el hacha antes de que el juez resuelva, se aplicará el menor valor posible.
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La decisión final la toma el Juez Principal, o en su ausencia, otro Juez Certificado designado.
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La decisión final es definitiva y no puede apelarse más durante ese partido.
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El juez debe hacer una llamada en cada tiro (darle puntuación, no puede quedar sin calificar).
Apelaciones
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Si un jugador cree que se está aplicando incorrectamente una regla, puede apelar ante el Juez Principal.
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Si no está conforme con la decisión del Juez Principal, puede apelar ante el Juez Jefe de WATL, el Jefe de Árbitros o un experto en reglas designado por WATL.
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La apelación debe incluir:
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Regla específica en disputa.
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Descripción detallada del incidente.
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Evidencia de apoyo (video, fotos, testigos, etc.).
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No se pueden hacer desafíos retroactivos a juegos ya finalizados.
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Cualquier desafío pausa automáticamente el juego.
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Es responsabilidad del competidor conocer y aplicar las reglas, incluyendo cuándo pedir un desafío o un temporizador.
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Los espectadores no pueden hacer desafíos, excepto el representante de un menor.
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Cada jugador menor de edad puede nombrar a un representante antes del evento, quien puede hablar en su nombre.
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5. Puntuación
Área válida para puntuar del hacha
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Toda la puntuación se basa en el área del filo del hacha que haga contacto con la superficie del blanco.
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El hacha solo necesita tocar la zona de puntuación por un lado del filo; no es necesario que toque en ambos lados.
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El área válida para puntuar del hacha incluye:
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Desde el filo hasta la parte delantera del ojo (la abertura por donde entra el mango).
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Si el hacha no tiene ojo visible, el área válida se define donde el mango se une con la cabeza del hacha.
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Si un hacha tiene más de un filo incrustado en el blanco, solo se puntúa el área válida principal (la intencionada para lanzar).
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El hacha se puntúa según la zona de puntuación más alta que toque el área válida del hacha.
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Si parte del hacha está clavada fuera del blanco (debajo o en los márgenes), esa parte no cuenta para puntuar.
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No se puede mover el hacha para determinar la puntuación; se califica tal como quedó.
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Si la madera se ha movido fuera de su lugar original de forma significativa, no se considerará puntuación válida.
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Si el hacha cae al suelo antes de que sea puntuada, se considera fallo o “drop”.
Zonas de puntuación
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Hay 5 anillos negros que delimitan las zonas de puntuación.
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Las zonas se definen por el espacio entre dos anillos negros.
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El anillo negro cuenta como parte de la zona de menor valor que separa.
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Ejemplo: si el hacha toca el anillo entre el 3 y el 4, cuenta como 3.
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Si el hacha se clava fuera del anillo más externo, se puntúa con 0 puntos.
Bullseyes (Centro del blanco)
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Hay 5 bullseyes en total:
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1 en el centro del blanco
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4 en los anillos exteriores
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Cada uno vale 6 puntos.
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Los bullseyes y los anillos exteriores de 5 puntos están delineados con pluma de tinta (no marcador), y esa línea cuenta como parte de la zona de puntuación válida.
Killshots (Tiros asesinos)
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Hay 4 Killshots, ubicados dentro del anillo de 1 punto.
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Cada Killshot tiene dos zonas:
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Interior (¾ pulgada) — vale 8 puntos
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Exterior (1.5 pulgadas) — vale 7 puntos
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Se considera acierto si el hacha toca cualquier parte del Killshot (interior o exterior) y no cae antes de ser puntuada.
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Las líneas del Killshot también se dibujan con pluma y cuentan como parte del área de puntuación.
Llamar Killshots
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Para que un Killshot cuente, debe ser llamado antes del lanzamiento.
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El competidor debe avisar al juez su intención de lanzar al Killshot.
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Una vez llamado y confirmado, no se puede cambiar la decisión.
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No se puede llamar Killshot una vez que el oponente haya lanzado.
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Si se llama Killshot y no se acierta ninguna parte, se obtiene 0 puntos.
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Cada competidor puede llamar hasta 2 Killshots por juego.
Killshots adicionales
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Si un competidor tiene un fallo (drop) en cualquier tiro (excepto el décimo), se le otorga un Killshot adicional.
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Cada drop posterior otorga un Killshot adicional más.
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Cierre de Killshots
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Cuando se anota en un Killshot, ambos Killshots de esa altura (superior o inferior) se cierran.
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No se reinician a la mitad del juego.
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Acertar un segundo Killshot en la misma altura cuenta como fallo.
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Si un competidor ha ganado un tercer Killshot por drop, y ambos niveles (superior e inferior) ya fueron usados, ambos se reabren y puede lanzar a cualquiera.
Sección C: Divisiones de Hatchet
Las siguientes guías describen las reglas y parámetros específicos de las divisiones para el juego con hacha (Hatchet). Las disciplinas Hatchet Duals y Big Axe no tienen divisiones.
División Recreativa (Rec)
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La división Recreativa usa las reglas base descritas en las secciones anteriores (Secciones A y B).
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Es ideal para jugadores principiantes o casuales.
División Amateur (Amateur / Am)
La división Amateur es un nivel intermedio, para jugadores que están avanzando pero aún no compiten a nivel profesional.
Cambios en la jugabilidad (Gameplay)
Cierre de valores de puntuación (Closing Point Values)
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Cada Bullseye único y cada anillo de 5 puntos único se cierra una vez que es anotado en una mitad del juego.
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Si el hacha toca dos zonas de cierre válidas del mismo valor, el competidor puede elegir cuál zona cuenta y cuál se cierra.
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Ejemplo: si hay dos bullseyes de 6 puntos abiertos y se toca ambos, el jugador elige cuál se cierra.
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Si se anota en una zona cerrada de nuevo en la misma mitad, se puntúa según la siguiente zona válida más baja:
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Tocar un bullseye de 6 ya cerrado mientras el anillo de 5 sigue abierto = cuenta como 5 puntos.
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Tocar un centro de 5 puntos cerrado = 4 puntos.
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Tocar un anillo de 5 exterior cerrado = 3 puntos.
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Si el hacha toca dos zonas válidas y una ya está cerrada, se puntúa según la zona que aún esté abierta.
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Al cambiar de lado en la mitad del juego, todas las zonas de puntuación (excepto los Killshots) se vuelven a abrir.
División Profesional (Pro)
La división Profesional es el nivel experto para competidores de la WATL.
Cambios en la jugabilidad (Gameplay)
Cierre de valores de puntuación (Closing Point Values)
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Tocar cualquier zona dentro de un anillo de 5 puntos (incluyendo bullseyes) cierra todo ese anillo para el resto de la mitad.
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Volver a anotar en ese mismo anillo dará 0 puntos.
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Si el hacha toca dos zonas del mismo valor aún abiertas, el jugador puede elegir cuál se cierra.
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Si una ya está cerrada, se puntúa por la que sigue abierta.
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Al cambiar de lado a la mitad del juego, todos los valores se reabren (excepto Killshots).
Cambio de división
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Los competidores pueden solicitar cambiar de división entre temporadas. WATL evaluará cada solicitud caso por caso.
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Cualquier jugador que acepte una invitación al Campeonato Mundial de Lanzamiento de Hacha será clasificado automáticamente como Pro para la próxima temporada.
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No se puede cambiar de división durante una temporada activa por ningún motivo.
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Si un jugador cambia de Amateur a Pro (o viceversa) y se aprueba, pierde todos los puntos del circuito, invitaciones o participaciones ganadas en la división anterior.
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Si regresa a su división anterior en el futuro, esos puntos o invitaciones no se recuperan.
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Para solicitar un cambio de división, se debe llenar un formulario oficial.
Sección D: Disciplinas Big Axe y Hatchet Duals
Las disciplinas Big Axe (hacha grande) y Hatchet Duals (lanzamiento en pareja) siguen todas las reglas de las secciones A y B, con las siguientes excepciones específicas:
Nota: Ambas disciplinas pueden jugarse en blancos estándar de hatchet, pero los bullseyes y anillos de 5 puntos ubicados dentro del anillo de 3 puntos no son válidos para puntuación.
1. Big Axe (Hacha grande)
Especificaciones del hacha (reemplaza la Sección A, punto 1.i)
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Peso total: mínimo 3 libras (1.36 kg), máximo 4.25 libras (1.93 kg).
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Longitud del mango: entre 23 y 30 pulgadas (medida desde la base del mango hasta la parte más alta del ojo del hacha).
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Ancho máximo de la hoja (bit): 4 ⅝ pulgadas (11.75 cm).
Cambios en el juego
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Un juego de Big Axe consiste en 7 lanzamientos por jugador.
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Los competidores cambian de lado después de cada juego, pero permanecen en el mismo blanco durante todo el juego.
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La línea de falta se mueve a 15 pies (4.57 metros) para los 7 lanzamientos.
Diferencias en el blanco
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Solo se pueden obtener 5 puntos o bullseyes en la tabla central del blanco.
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Los Killshots siguen las mismas reglas:
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Tocarlos (interior o exterior) sin que caiga el hacha = 8 puntos.
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No se otorgan intentos adicionales de Killshot por fallos (drops).
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Cierre de puntuación
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Solo los Killshots se cierran al acertarse.
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No es necesario alternar alturas de Killshot hasta que haya muerte súbita.
2. Hatchet Duals (Duelos de hacha en pareja)
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En esta modalidad, dos compañeros lanzan al mismo blanco al mismo tiempo.
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Ambos lanzamientos cuentan para el puntaje total del equipo por juego.
Cambios en el juego
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Un juego consiste en 5 lanzamientos por equipo.
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Cada lanzamiento consiste en 2 hachas lanzadas al mismo tiempo (una por cada compañero).
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Si uno comete una falta, ambos lanzamientos cuentan como falta.
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Si un hacha golpea el blanco antes de que su compañero haya soltado la suya, todo el tiro es una falta.
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El equipo cambia de lado después de cada juego, pero se mantiene en el mismo blanco durante el juego.
Reglas de seguridad
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Ambos jugadores deben lanzar desde distancias similares.
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No se permite que uno lance desde la línea de 12 pies y el otro desde la de 15 pies.
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Puntaje especial por hacha incrustada
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Si un hacha se incrusta en otra hacha, ambas obtienen el mismo puntaje que el hacha incrustada en el blanco.
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Para que un Killshot incrustado cuente, ambos jugadores deben haberlo llamado.
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Si solo uno lo llamó, el otro se puntúa normalmente según donde impactó.
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El juez puede pedir que un jugador retire su hacha para poder puntuar la del compañero.
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Si al retirar la primera hacha, la segunda cae, se le otorgará la menor puntuación posible.
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Diferencias en el blanco
-
Solo se pueden obtener 5 puntos o bullseyes en la tabla central del blanco.
Killshots
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Tocarlos (interior o exterior) sin que caiga el hacha = 8 puntos.
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No se otorgan Killshots adicionales por drops.
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Cada equipo puede llamar hasta 2 Killshots por juego.
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Pueden usarse por separado o en el mismo lanzamiento.
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Los Killshots solo se cierran después de puntuar ambos lanzamientos.
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Si ambos tocan el mismo Killshot, el equipo obtiene 16 puntos (si ambos lo llamaron).
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Cierre de puntuación
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Solo los Killshots se cierran cuando son anotados.
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No se requiere alternar Killshots hasta muerte súbita.
Muerte súbita en Hatchet Duals
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Cada jugador sigue rotando individualmente los Killshots en sentido horario.
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Si un equipo acierta más Killshots que el otro, gana.
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Si ambos aciertan la misma cantidad, la muerte súbita continúa a menos que todos fallen.
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Si todos fallan, el juez medirá cuál hacha quedó más cerca del Killshot de cada equipo para determinar al ganador.
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