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Especificaciones

1. Regulaciones del hacha

Las especificaciones máximas para todas las hachas pequeñas (hatchets) son:

  • Peso: 3 libras / 1.36 kg en total

  • Longitud: 19 pulgadas / 48.26 cm (medido desde la parte superior del ojo del hacha)

  • Filo (bit): 4 pulgadas / 10.16 cm (medido de punta a punta en línea recta)

  • Las hachas solo pueden tener un filo afilado. No se permiten filos, picos o cuchillas afiladas en la parte trasera (poll) del hacha.

  • El cabezal del hacha debe estar firmemente sujeto al mango. Hachas con cabezales sueltos o que se puedan remover fácilmente (por ejemplo, sujetadas solo por tornillos o pasadores) no son legales para eventos oficiales, a menos que WATL lo apruebe.

Hachas ilegales para la competencia:

  • Cualquier hacha que infrinja patentes o marcas registradas, o que sea una copia directa de propiedad intelectual de otra persona o empresa (a menos que se haya dado permiso especial).

  • Hachas de las marcas Warriors, Hacha Manufacturing, Mirror Edge y Urban Edge están prohibidas.

  • Usar hachas ilegales puede causar pérdida de puntos, posición y/o premios. WATL se reserva el derecho de tomar medidas adicionales.

 

 

2. Jueceo

  • Competidores y espectadores no deben acosar, presionar o intentar influenciar a un juez de forma negativa o poco constructiva. Cualquier persona que lo haga recibirá una violación al Código de Conducta.

Requisitos para jueces certificados

  • Debe haber al menos 1 juez certificado por cada 16 competidores en todas las ligas sancionadas por WATL, así como en torneos regionales y locales.

  • Torneos nacionales requieren 1 juez certificado por carril (lane) en uso.

  • Solo los jueces certificados activamente trabajando en el evento cuentan para el mínimo requerido.

    • Jueces que están compitiendo pero no están trabajando como jueces no cuentan.

  • Los jueces certificados pueden competir, pero nunca pueden calificar sus propios juegos.

Condiciones de conducta para jueces

  • No deben estar bajo el efecto del alcohol o sustancias que alteren la mente en ningún momento en el que se les pueda requerir como jueces.

    • Si se sospecha que un juez está afectado, debe ser retirado de inmediato y podría perder su certificación.

  • No deben presidir juegos donde haya conflicto de interés importante (por ejemplo, familiares o parejas) a menos que sea inevitable.

    • En tales casos, el juez debe actuar con la más alta imparcialidad y avisar de cualquier conflicto potencial.

    • Los competidores pueden solicitar otro juez certificado si hay un conflicto de interés.

  • Cualquier mal uso de las reglas en presencia de un conflicto puede causar la revocación de la certificación.

  • Si otro juez o competidor cree que un juez certificado no sigue correctamente las reglas, debe reportarlo inmediatamente al Juez Principal o autoridad del evento.

  • Un juez certificado puede ser retirado de su función en cualquier momento por un organizador del evento o autoridad de WATL.

  • Cualquier mala conducta grave debe ser reportada al correo: watl@worldaxethrowingleague.com

3. Carriles

  • Cada área de lanzamiento se designa como un carril (lane) de lanzamiento.

  • Un carril reglamentario para competencias debe tener 2 blancos (targets).

  • Vallas o paredes suelen separar esta área del resto del recinto, para mantener a los competidores y las hachas en un entorno seguro.

  • Solo los competidores participantes y un Juez Certificado pueden estar dentro de los límites del carril durante un partido.

    • Esto incluye asegurar que la zona detrás de los competidores y los blancos esté despejada, si aplica.

4. Especificaciones del blanco

  • Cada evento o liga sancionada por WATL debe tener blancos dibujados con una plantilla oficial de WATL.

  • Todos los blancos deben cumplir con las medidas especificadas, con una tolerancia de hasta ½ pulgada por variaciones como imperfecciones en las tablas o en la cinta métrica.

  • Las zonas de puntuación deben estar alineadas uniformemente entre los blancos dentro del mismo evento.

    • Las diferencias entre blancos deben mantenerse dentro de ¾ de pulgada respecto a otros blancos del mismo carril.

  • Las zonas de puntuación deben respetar las dimensiones indicadas, aunque se entiende que puede haber expansión razonable a medida que los blancos se desgastan.

Detalles del blanco

  • El centro del blanco está a 60 pulgadas del suelo, colocado a la mitad del tablero vertical del centro.

  • Las líneas se dibujan con marcador negro de 20 mm de grosor, con una tolerancia de ⅛ pulgada.

  • El bullseye (centro) mide 1.5 pulgadas de diámetro, está centrado, delineado con pluma roja, y coloreado en rojo.

    • En torneos nacionales, el borde interno del anillo de 5 puntos también debe estar delineado con pluma roja, y cuenta como parte de la zona de puntuación.

  • Las líneas del blanco se deben trazar usando herramientas de centrado, como el WATL Perfect 6.

Anillos exteriores y bullseyes externos

  • Los 4 bullseyes exteriores y anillos de 5 puntos están centrados dentro del anillo de 3 puntos.

  • Cada anillo de 5 puntos exterior mide 3.5 pulgadas de diámetro, y cada bullseye exterior mide 1.5 pulgadas de diámetro.

  • Los bullseyes exteriores inferiores deben estar a 56.5 pulgadas del suelo (al centro).

  • Los superiores deben estar a 63.5 pulgadas del suelo (al centro).

  • Deben dibujarse con pluma negra, y uno de los dos (el anillo de 5 o el bullseye exterior) debe estar coloreado en rojo.

Killshots (tiros asesinos)

  • Hay 4 Killshots, ubicados dentro del anillo de 1 punto.

  • Cada Killshot tiene un círculo interior de ¾ pulgada y un círculo exterior de 1.5 pulgadas.

  • Los Killshots inferiores deben estar a 48 pulgadas del suelo (al centro).

  • Los superiores a 72 pulgadas del suelo (al centro).

  • Los Killshots interiores deben delinearse con pluma roja; los exteriores pueden dibujarse con pluma roja o negra, solo con fines visuales.

  • Uno de los dos (interior o exterior) debe estar coloreado en azul.

Otros detalles importantes:

  • Las líneas deben estar completas, sin espacios que dificulten juzgar una puntuación.

  • No debe haber marcas adicionales que puedan interferir en la evaluación del tiro.

  • Se puede usar crayón, marcador fluorescente u otra herramienta para resaltar visualmente los anillos exteriores de 5 o los Killshots, siempre que la línea original siga siendo clara y visible para puntuación.

  • No se permiten blancos proyectados en ligas o torneos oficiales.

Dibujo del blanco 2025 para Hatchet

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sección B: Juego con hacha (Hatchet Discipline Gameplay)

Estas reglas aplican al juego con hacha (Hatchet). Algunas variaciones se aplican a diferentes divisiones (ver Sección C), y a las disciplinas Hatchet Duals y Big Axe (ver Sección D).

1. Blancos

 

  • Los blancos deben estar en buen estado antes de iniciar el juego.

  • El juez de carril puede decidir cambiar, voltear o reparar los blancos si:

    • El hacha se mueve excesivamente o se tambalea al clavarse en áreas dañadas.

    • Las zonas de puntuación tienen líneas borrosas o faltantes, lo que impide puntuar correctamente.

    • Se presenta un riesgo de seguridad por el estado del blanco.

  • Si un competidor no está de acuerdo con la decisión del juez de no cambiar o reparar el blanco, puede solicitar revisión del Juez Principal, quien tomará la decisión final.

  • Si los blancos se vuelven imposibles de puntuar durante el juego, el juez puede:

    • Cambiar a otro carril (si hay disponible).

    • O reemplazar las tablas en el mismo carril.

  • Si se cambian los blancos durante el juego, cada competidor puede hacer un (1) lanzamiento de práctica.

  • Todas las tablas deben estar firmemente sujetas, sin movimiento durante el juego.

  • Los competidores no pueden alterar los blancos para tener ventaja.

    • Ej: clavar o ablandar una parte de la tabla para facilitar los lanzamientos.

    • Solo se permite reajustar una tabla suelta con permiso del juez.

    • Rociar agua antes o después del juego no se considera alteración.

  • Si un competidor altera el blanco sin permiso, recibirá 0 puntos en su próximo tiro.

 

2. Lanzamientos de calentamiento

 

  • El mínimo de tiros de práctica en torneos o ligas oficiales WATL es:

    • 3 lanzamientos antes del primer juego del día.

    • Si no se ofrece práctica antes del torneo, se sugiere 10 lanzamientos previos al primer juego del día.

    • 1 tiro de práctica antes de cada juego siguiente (después del primero).

  • El juez principal o la sede pueden modificar la cantidad de tiros de práctica.

  • El tiempo y los tiros de práctica deben estar disponibles por igual para todos.

 

 

3. Seguridad y faltas

 

Hachas

 

  • Si un hacha se rompe o vuelve insegura durante un juego (o se vuelve no reglamentaria), el juez puede exigir un cambio.

    • Si el cambio lo requiere el juez, el juego se pausa automáticamente.

    • Si el competidor decide cambiar su hacha, se permite una pausa de 1 minuto.

 

Lesiones

 

  • Si hay una lesión, el competidor debe ser evaluado por el juez o personal médico.

    • Si puede continuar, el juego sigue.

    • Si no puede o no quiere seguir, el partido se otorga al oponente.

 

 

Faltas durante el juego

 

  • El competidor debe permanecer detrás de la línea de falta hasta que el juez indique la puntuación.

    • Línea de falta:

      • 12 pies para Hatchet y Hatchet Duals

      • 15 pies para Big Axe

  • Si el competidor cruza esa línea o toca el área frente a ella mientras la ronda está activa, el tiro se marca como falta.

    • El juez puede ignorar la falta si fue algo fuera del control del competidor.

 

Casos especiales:

 

  • Personas en silla de ruedas deben mantener una rueda detrás de la línea de falta.

  • Quienes usen bastón o dispositivos de asistencia pueden apoyar el dispositivo después de la línea, siempre que ambos pies estén detrás.

  • No se permite el uso de auriculares o dispositivos con cancelación de ruido durante los lanzamientos (excepto por razones médicas).

    • Deben informar al juez si usan tapones auditivos o dispositivos de ayuda, y podrían requerir ver el marcador entre tiros.

  • Nunca se debe lanzar si alguien está delante de la línea de falta.

  • Lanzamientos peligrosos o fuera de control pueden causar la descalificación inmediata del evento.

Espectadores

  • Deben mantenerse a una distancia segura de los competidores.

Lanzamientos por encima de la cabeza

  • Deben hacerse con el filo del hacha apuntando hacia afuera del competidor.

 

 

 

4. Jugar una partida

 

  • Cada partida consta de 10 lanzamientos por jugador.

  • Después de 5 lanzamientos (la mitad del juego), los competidores cambian de blanco.

    • El blanco de inicio se determina según el lado asignado en la app al seleccionar el juego.

Muerte súbita (Sudden Death)

 

  • Si el juego termina empatado tras los 10 lanzamientos, se entra en muerte súbita, lanzando solo a Killshots hasta que haya un ganador.

    • Cualquier intento que no toque un Killshot cuenta como fallo.

    • El primer intento puede dirigirse a cualquier Killshot; los siguientes deben ir rotando en sentido horario.

    • El primer jugador en anotar más que su oponente gana, terminando la muerte súbita.

  • Si hay un segundo empate o doble fallo, el juez:

    • Mide la distancia entre cada hacha y el Killshot que correspondía a cada jugador.

    • Hachas que hayan caído o estén fuera del blanco no se consideran medibles.

    • Si ambos están empatados o son inmedibles, se lanza de nuevo, rotando el Killshot.

  • El jugador con el lanzamiento más cercano al Killshot gana.

 

 

 

Pausas y retrasos

 

  • La ronda está activa cuando el juez y ambos competidores han regresado detrás de la línea de falta, y no hay pausa activa.

  • Si los jugadores entran en un punto muerto (ninguno quiere lanzar primero), el juez:

    • Dará la ventaja al competidor que va ganando.

    • El competidor que va perdiendo tendrá 10 segundos para lanzar, o contará como falta.

  • Si el juego está empatado, se lanza una moneda para decidir quién lanza primero.

  • Todos los lanzamientos deben hacerse dentro de los 10 segundos siguientes al lanzamiento del oponente.

    • Si un jugador se tarda más, su tiro se marcará como falta.

    • El juez debe usar un temporizador para contar esos 10 segundos.

      • Puede activarlo si nota que un jugador lanza muy lento.

      • Si uno de los jugadores lo solicita, el juez debe activarlo, e informarlo a los competidores.

      • Una vez activado, el temporizador se usa durante al menos 3 lanzamientos o hasta que termine el juego.

  • El juez puede llamar a pausa por cualquier motivo que considere necesario.

  • Los jugadores también pueden solicitar una pausa, que será aprobada o negada a discreción del juez.

  • Cuando se reanude el juego, se continuará desde el mismo punto donde fue pausado.

 

 

 

Desafíos (Challenges)

  • Un competidor puede desafiar cualquier puntuación dada por el juez si cree que es incorrecta.

    • Ambos jugadores deben retroceder detrás de la línea de falta hasta que se resuelva el desafío.

    • Si un jugador mueve el hacha antes de que el juez resuelva, se aplicará el menor valor posible.

    • La decisión final la toma el Juez Principal, o en su ausencia, otro Juez Certificado designado.

    • La decisión final es definitiva y no puede apelarse más durante ese partido.

  • El juez debe hacer una llamada en cada tiro (darle puntuación, no puede quedar sin calificar).

 

Apelaciones

 

  • Si un jugador cree que se está aplicando incorrectamente una regla, puede apelar ante el Juez Principal.

  • Si no está conforme con la decisión del Juez Principal, puede apelar ante el Juez Jefe de WATL, el Jefe de Árbitros o un experto en reglas designado por WATL.

    • La apelación debe incluir:

      • Regla específica en disputa.

      • Descripción detallada del incidente.

      • Evidencia de apoyo (video, fotos, testigos, etc.).

  • No se pueden hacer desafíos retroactivos a juegos ya finalizados.

  • Cualquier desafío pausa automáticamente el juego.

  • Es responsabilidad del competidor conocer y aplicar las reglas, incluyendo cuándo pedir un desafío o un temporizador.

  • Los espectadores no pueden hacer desafíos, excepto el representante de un menor.

    • Cada jugador menor de edad puede nombrar a un representante antes del evento, quien puede hablar en su nombre.

 

5. Puntuación

 

Área válida para puntuar del hacha

 

  • Toda la puntuación se basa en el área del filo del hacha que haga contacto con la superficie del blanco.

  • El hacha solo necesita tocar la zona de puntuación por un lado del filo; no es necesario que toque en ambos lados.

  • El área válida para puntuar del hacha incluye:

    • Desde el filo hasta la parte delantera del ojo (la abertura por donde entra el mango).

    • Si el hacha no tiene ojo visible, el área válida se define donde el mango se une con la cabeza del hacha.

  • Si un hacha tiene más de un filo incrustado en el blanco, solo se puntúa el área válida principal (la intencionada para lanzar).

  • El hacha se puntúa según la zona de puntuación más alta que toque el área válida del hacha.

  • Si parte del hacha está clavada fuera del blanco (debajo o en los márgenes), esa parte no cuenta para puntuar.

  • No se puede mover el hacha para determinar la puntuación; se califica tal como quedó.

  • Si la madera se ha movido fuera de su lugar original de forma significativa, no se considerará puntuación válida.

  • Si el hacha cae al suelo antes de que sea puntuada, se considera fallo o “drop”.

 

 

 

 

Zonas de puntuación

 

  • Hay 5 anillos negros que delimitan las zonas de puntuación.

  • Las zonas se definen por el espacio entre dos anillos negros.

  • El anillo negro cuenta como parte de la zona de menor valor que separa.

    • Ejemplo: si el hacha toca el anillo entre el 3 y el 4, cuenta como 3.

  • Si el hacha se clava fuera del anillo más externo, se puntúa con 0 puntos.

 

 

Bullseyes (Centro del blanco)

  • Hay 5 bullseyes en total:

    • 1 en el centro del blanco

    • 4 en los anillos exteriores

  • Cada uno vale 6 puntos.

  • Los bullseyes y los anillos exteriores de 5 puntos están delineados con pluma de tinta (no marcador), y esa línea cuenta como parte de la zona de puntuación válida.

 

Killshots (Tiros asesinos)

 

  • Hay 4 Killshots, ubicados dentro del anillo de 1 punto.

  • Cada Killshot tiene dos zonas:

    • Interior (¾ pulgada) — vale 8 puntos

    • Exterior (1.5 pulgadas) — vale 7 puntos

  • Se considera acierto si el hacha toca cualquier parte del Killshot (interior o exterior) y no cae antes de ser puntuada.

  • Las líneas del Killshot también se dibujan con pluma y cuentan como parte del área de puntuación.

 

Llamar Killshots

 

  • Para que un Killshot cuente, debe ser llamado antes del lanzamiento.

    • El competidor debe avisar al juez su intención de lanzar al Killshot.

    • Una vez llamado y confirmado, no se puede cambiar la decisión.

    • No se puede llamar Killshot una vez que el oponente haya lanzado.

  • Si se llama Killshot y no se acierta ninguna parte, se obtiene 0 puntos.

  • Cada competidor puede llamar hasta 2 Killshots por juego.

 

Killshots adicionales

 

  • Si un competidor tiene un fallo (drop) en cualquier tiro (excepto el décimo), se le otorga un Killshot adicional.

    • Cada drop posterior otorga un Killshot adicional más.

 

Cierre de Killshots

 

  • Cuando se anota en un Killshot, ambos Killshots de esa altura (superior o inferior) se cierran.

    • No se reinician a la mitad del juego.

    • Acertar un segundo Killshot en la misma altura cuenta como fallo.

  • Si un competidor ha ganado un tercer Killshot por drop, y ambos niveles (superior e inferior) ya fueron usados, ambos se reabren y puede lanzar a cualquiera.

 

 

 

 

Sección C: Divisiones de Hatchet

 

Las siguientes guías describen las reglas y parámetros específicos de las divisiones para el juego con hacha (Hatchet). Las disciplinas Hatchet Duals y Big Axe no tienen divisiones.

 

 

División Recreativa (Rec)

 

  • La división Recreativa usa las reglas base descritas en las secciones anteriores (Secciones A y B).

  • Es ideal para jugadores principiantes o casuales.

 

 

 

 

División Amateur (Amateur / Am)

 

La división Amateur es un nivel intermedio, para jugadores que están avanzando pero aún no compiten a nivel profesional.

Cambios en la jugabilidad (Gameplay)

Cierre de valores de puntuación (Closing Point Values)

  • Cada Bullseye único y cada anillo de 5 puntos único se cierra una vez que es anotado en una mitad del juego.

  • Si el hacha toca dos zonas de cierre válidas del mismo valor, el competidor puede elegir cuál zona cuenta y cuál se cierra.

    • Ejemplo: si hay dos bullseyes de 6 puntos abiertos y se toca ambos, el jugador elige cuál se cierra.

  • Si se anota en una zona cerrada de nuevo en la misma mitad, se puntúa según la siguiente zona válida más baja:

    • Tocar un bullseye de 6 ya cerrado mientras el anillo de 5 sigue abierto = cuenta como 5 puntos.

    • Tocar un centro de 5 puntos cerrado = 4 puntos.

    • Tocar un anillo de 5 exterior cerrado = 3 puntos.

  • Si el hacha toca dos zonas válidas y una ya está cerrada, se puntúa según la zona que aún esté abierta.

  • Al cambiar de lado en la mitad del juego, todas las zonas de puntuación (excepto los Killshots) se vuelven a abrir.

 

 

 

 

División Profesional (Pro)

 

La división Profesional es el nivel experto para competidores de la WATL.

Cambios en la jugabilidad (Gameplay)

Cierre de valores de puntuación (Closing Point Values)

  • Tocar cualquier zona dentro de un anillo de 5 puntos (incluyendo bullseyes) cierra todo ese anillo para el resto de la mitad.

    • Volver a anotar en ese mismo anillo dará 0 puntos.

  • Si el hacha toca dos zonas del mismo valor aún abiertas, el jugador puede elegir cuál se cierra.

  • Si una ya está cerrada, se puntúa por la que sigue abierta.

  • Al cambiar de lado a la mitad del juego, todos los valores se reabren (excepto Killshots).

Cambio de división

  • Los competidores pueden solicitar cambiar de división entre temporadas. WATL evaluará cada solicitud caso por caso.

  • Cualquier jugador que acepte una invitación al Campeonato Mundial de Lanzamiento de Hacha será clasificado automáticamente como Pro para la próxima temporada.

  • No se puede cambiar de división durante una temporada activa por ningún motivo.

  • Si un jugador cambia de Amateur a Pro (o viceversa) y se aprueba, pierde todos los puntos del circuito, invitaciones o participaciones ganadas en la división anterior.

    • Si regresa a su división anterior en el futuro, esos puntos o invitaciones no se recuperan.

  • Para solicitar un cambio de división, se debe llenar un formulario oficial.

 

 

Sección D: Disciplinas Big Axe y Hatchet Duals

 

Las disciplinas Big Axe (hacha grande) y Hatchet Duals (lanzamiento en pareja) siguen todas las reglas de las secciones A y B, con las siguientes excepciones específicas:

Nota: Ambas disciplinas pueden jugarse en blancos estándar de hatchet, pero los bullseyes y anillos de 5 puntos ubicados dentro del anillo de 3 puntos no son válidos para puntuación.

1. Big Axe (Hacha grande)

Especificaciones del hacha (reemplaza la Sección A, punto 1.i)

  • Peso total: mínimo 3 libras (1.36 kg), máximo 4.25 libras (1.93 kg).

  • Longitud del mango: entre 23 y 30 pulgadas (medida desde la base del mango hasta la parte más alta del ojo del hacha).

  • Ancho máximo de la hoja (bit): 4 ⅝ pulgadas (11.75 cm).

Cambios en el juego

  • Un juego de Big Axe consiste en 7 lanzamientos por jugador.

  • Los competidores cambian de lado después de cada juego, pero permanecen en el mismo blanco durante todo el juego.

  • La línea de falta se mueve a 15 pies (4.57 metros) para los 7 lanzamientos.

Diferencias en el blanco

  • Solo se pueden obtener 5 puntos o bullseyes en la tabla central del blanco.

  • Los Killshots siguen las mismas reglas:

    • Tocarlos (interior o exterior) sin que caiga el hacha = 8 puntos.

    • No se otorgan intentos adicionales de Killshot por fallos (drops).

Cierre de puntuación

  • Solo los Killshots se cierran al acertarse.

  • No es necesario alternar alturas de Killshot hasta que haya muerte súbita.

2. Hatchet Duals (Duelos de hacha en pareja)

  • En esta modalidad, dos compañeros lanzan al mismo blanco al mismo tiempo.

  • Ambos lanzamientos cuentan para el puntaje total del equipo por juego.

Cambios en el juego

  • Un juego consiste en 5 lanzamientos por equipo.

  • Cada lanzamiento consiste en 2 hachas lanzadas al mismo tiempo (una por cada compañero).

  • Si uno comete una falta, ambos lanzamientos cuentan como falta.

  • Si un hacha golpea el blanco antes de que su compañero haya soltado la suya, todo el tiro es una falta.

  • El equipo cambia de lado después de cada juego, pero se mantiene en el mismo blanco durante el juego.

Reglas de seguridad

  • Ambos jugadores deben lanzar desde distancias similares.

    • No se permite que uno lance desde la línea de 12 pies y el otro desde la de 15 pies.

Puntaje especial por hacha incrustada

  • Si un hacha se incrusta en otra hacha, ambas obtienen el mismo puntaje que el hacha incrustada en el blanco.

  • Para que un Killshot incrustado cuente, ambos jugadores deben haberlo llamado.

    • Si solo uno lo llamó, el otro se puntúa normalmente según donde impactó.

  • El juez puede pedir que un jugador retire su hacha para poder puntuar la del compañero.

    • Si al retirar la primera hacha, la segunda cae, se le otorgará la menor puntuación posible.

Diferencias en el blanco

  • Solo se pueden obtener 5 puntos o bullseyes en la tabla central del blanco.

Killshots

  • Tocarlos (interior o exterior) sin que caiga el hacha = 8 puntos.

  • No se otorgan Killshots adicionales por drops.

  • Cada equipo puede llamar hasta 2 Killshots por juego.

    • Pueden usarse por separado o en el mismo lanzamiento.

  • Los Killshots solo se cierran después de puntuar ambos lanzamientos.

    • Si ambos tocan el mismo Killshot, el equipo obtiene 16 puntos (si ambos lo llamaron).

Cierre de puntuación

  • Solo los Killshots se cierran cuando son anotados.

  • No se requiere alternar Killshots hasta muerte súbita.

Muerte súbita en Hatchet Duals

  • Cada jugador sigue rotando individualmente los Killshots en sentido horario.

  • Si un equipo acierta más Killshots que el otro, gana.

  • Si ambos aciertan la misma cantidad, la muerte súbita continúa a menos que todos fallen.

    • Si todos fallan, el juez medirá cuál hacha quedó más cerca del Killshot de cada equipo para determinar al ganador.

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MARTES: 15:00 - 22:00

MIÉRCOLES: 15:00 - 23:00

JUEVES: 14:00 - 00:00

VIERNES: 14:00 - 01:00

SÁBADO: 13:00 - 01:00

DOMINGO: 12:00 - 21:00

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