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reglamento oficial de la liga de lanzamiento de hacha

 

CÓDIGO DE CONDUCTA
 

La misión de The World Axe Throwing League es promover la competencia a través de la deportividad y el juego limpio. Nuestras reglas de lanzamiento de hachas aseguran que todas las ligas y eventos se jueguen de manera deportiva. Aunque la competencia puede volverse intensa, esperamos que nuestros participantes mantengan un alto grado de deportividad hasta y después del lanzamiento final. Como participante en cualquier torneo o evento WATL, debe comprometerse a:

 

  • Respete el juego, juegue limpio y siga todas las reglas y políticas.

  • Aceptar y respetar las decisiones de los funcionarios de WATL.

  • Demuestre buen espíritu deportivo antes, durante y después de los juegos, gane o pierda.

  • Ser responsable de la deportividad de los compañeros de equipo y ayudar a mantener un ambiente respetuoso para todos los participantes.

  • Sea cortés con los jugadores, equipos, oficiales, espectadores, monitores o facilitadores contrarios y trate a todos los jugadores y oficiales de WATL con respeto.

  • Ayude a mantener y mantener en buenas condiciones todo el equipo y las condiciones de la instalación.

  • Obedezca todas las reglas de las instalaciones, respetando todo el equipo, las áreas comunes, las áreas de juego, las áreas de estacionamiento y los vecindarios circundantes.

  • No participar en comportamientos discriminatorios basados ​​en, entre otros, raza, religión, credo, idioma, identidad de género o identidad sexual.

  • Abstenerse del uso de lenguaje abusivo o blasfemo. (Incluyendo pero no limitado a: palabras o acciones despectivas, discriminatorias o denigratorias relacionadas con la raza, color, idioma, religión, género u orientación sexual

  • No participar en ningún comportamiento que ponga en peligro la salud, la seguridad o el bienestar de cualquier jugador, miembro del personal oficial o espectador.

  • No participar en amenazas o abusos verbales, escritos o físicos dirigidos a ningún participante, funcionario, miembro del personal o espectador.

  • No iniciar una pelea, riña o intercambio con ninguna persona (incluidos, entre otros, empujones, puñetazos, patadas, amenazas verbales o acoso).

  • No use bebidas alcohólicas en ningún lugar a menos que lo permita la instalación / lugar.

  • No permitir, usar o fomentar las drogas ilegales en ningún lugar.

  • Use / use todo el equipo y / o uniformes requeridos y proporcionados.

  • Bajo ninguna circunstancia se permiten objetivos en vivo. Ningún lanzador debe lanzar un hacha a un objetivo mientras haya una persona u objeto vivo entre o frente al lanzador.

 

 

Deportividad
 

El deporte está lleno de decisiones de juicio y, como resultado, pueden ocurrir disputas entre jugadores, oponentes y el personal de vez en cuando. Sin embargo, es importante que los participantes respeten y manejen todas las disputas que puedan surgir de manera civilizada. WATL tiene la absoluta y exclusiva discreción de investigar y revisar todas y cada una de las pruebas disponibles para mantener la integridad de las reglas y el deporte en cualquier partido. Las protestas por la elegibilidad del jugador o las malas aplicaciones o interpretaciones de las reglas son urgentes y deben realizarse antes del próximo lanzamiento. Los que no lanzan no tienen derecho a discutir o desafiar las llamadas realizadas por el juez o árbitro de la liga. Los competidores menores de 18 años pueden nombrar a un representante para que hable en su nombre. El representante solo puede impugnar las llamadas de dicho competidor. Cada representante debe ser nombrado antes del inicio de la liga / torneo. Se espera que el representante siga todas las reglas de juego como si fuera el competidor.

 

Todas las decisiones tomadas por los Oficiales de WATL en el sitio deben ser respetadas y obedecidas. Cualquier comentario sobre las reglas, los jugadores, los oficiales o los miembros del personal debe comunicarse con un Director de WATL durante el horario laboral normal en forma escrita. Cualquier comportamiento considerado inaceptable por los oficiales de WATL puede resultar en una advertencia verbal, expulsión, suspensión y / o expulsión como se describe a continuación. Las violaciones repetidas al Código de Conducta por parte del mismo jugador o equipo podrían resultar en una expulsión de la liga sin reembolsos. Todas las violaciones al Código de Conducta durante y fuera de los partidos resultarán en medidas disciplinarias.

 

Cualquier intimidación, palabras altisonantes, lenguaje ofensivo, blasfemias, amenazas o falta de respeto general durante cualquier liga o torneo hacia cualquier Juez Certificado u Oficial de WATL que presida, no será tolerado y resultará en la remoción inmediata de la liga o torneo. A la espera de una investigación formal, WATL se reserva el derecho de suspender al jugador o espectador en cuestión por un mínimo de 6 meses.
 

Procedimiento disciplinario
 

En caso de una infracción que requiera una acción disciplinaria, se recomienda que el funcionario de WATL emita una acción disciplinaria en este orden:

 

El lanzador infractor recibirá primero una advertencia verbal.

Si las infracciones similares continúan por segunda vez, sus puntos de partido más recientes se reducirán a 0 y el partido contará como una derrota.

Si el mismo jugador comete una tercera infracción, el jugador infractor será suspendido de la temporada o del torneo.

Un oficial de WATL no está obligado a seguir las medidas disciplinarias en este orden.
 

Cómo se Juega

 

  1. Cada semana de liga permite a cada participante 4 partidos.

  2. Cada partido se juega contra diferentes oponentes, seleccionados al azar y consta de lo siguiente:

    1. 10 lanzamientos por partido.

    2. En cada partido, los jugadores realizarán 5 tiros y luego cambiarán de bando.

      1. Esto asegura un juego limpio cuando la densidad de la madera varía.

    3. El ganador del partido será la persona con más puntos después de 10 lanzamientos.

    4. En caso de empate después de 10 lanzamientos, habrá muerte súbita:

      1. Consulte la sección C Puntuación: iv.

  3. Los objetivos iniciales serán determinados por la selección aleatoria realizada inicialmente por la aplicación.

  4. Todos los puntajes deben cargarse en la aplicación WATL en tiempo real y cargarse en la tabla de clasificación.

    1. Si ocurren problemas de conectividad, todos los puntajes deben cargarse en la aplicación WATL dentro de las 48 horas.

    2. Si ocurren problemas de conectividad durante más de 2 semanas en una temporada determinada, comuníquese con WATL para obtener orientación.

  5. Después de 7 semanas, la octava y última semana de cada temporada serán los playoffs y el partido final para determinar el Campeón Local de la temporada. Consulte la sección Playoffs para obtener más detalles.

  6. Cada liga oficial dirigida por un lugar de lanzamiento de hachas es autónoma y no se puede combinar con otras ligas.

    1. Los jugadores solo pueden competir en el lugar y la liga en la que están registrados. No se registrarán puntajes fuera de esa liga o lugar para su liga única registrada.

      1. Por ejemplo, un jugador no puede competir en la semana 2 de la liga en la sede A y luego competir en la semana 3 por esa misma liga en la sede B.

  7. No use auriculares mientras lanza

  8. Pausas en el juego

    1. Un funcionario que preside puede hacer una pausa en el juego por cualquier motivo que se considere necesario (revisión de las reglas, confirmación, segunda opinión, etc.)

    2. En caso de que ocurra una pausa en el juego, todo match play debe cesar inmediatamente y se reanudará a discreción del oficial que preside, donde comenzó la pausa.

      1. Por ejemplo: si un jugador ha lanzado pero el jugador opuesto no lo ha hecho y hay una pausa en el juego, el partido se reanudará con el jugador opuesto lanzando normalmente.

    3. Los jugadores pueden desafiar una llamada o una decisión que creará una pausa en el juego.

      1. Durante esta llamada, el juego se detendrá en ese momento.

  9. Lanzar una silla de ruedas

    1. Para las personas que usan sillas de ruedas, se aplican todas las reglas estándar de la liga con la excepción de la línea de falla del pie.

      1. Las personas en sillas de ruedas deben tener una rueda detrás de la línea de 12 pies al lanzar en el juego de competencia.

      2. Cualquier rueda de la silla de ruedas es aceptable siempre que una de ellas esté detrás de la línea de 12 pies.
         

Puntuación

 

  1. Área de puntuación del hacha

    1. La cabeza del hacha, la hoja y la mejilla suben hasta el frente del ojo, pero no más allá.

    2. La puntuación de un eje se determina cuando el hacha descansa en el objetivo y no se debe quitar para determinar la puntuación.

      1. Consulte la excepción para el lanzamiento de Duals en la Sección P.

    3. Si no hay un ojo visible del hacha en la parte superior de la cabeza del hacha, entonces cuenta como el lugar donde se encontraría el mango si lo atravesase en línea recta. A determinar por el árbitro que presida el partido.

  2. Puntos

    1. Los ejes deben estar dentro de la línea negra para contar ese valor:

      1. 6 puntos para la diana y los botones rojos de las esquinas

      2. 5 puntos para el primer anillo (definido como el área no marcada entre la diana y el anillo negro alrededor del área de la diana), al igual que el anillo negro de alrededor de los botones

      3. 4 puntos por el segundo anillo

      4. 3 puntos por el 3er anillo

      5. 2 puntos por el 4º anillo.

      6. 1 punto por el quinto anillo.

      7. 8 puntos por el Killshot.

      8. 6 puntos el anillo que se encuentra alrededor de los Killsot

      9. Si el hacha cae antes de que el oficial que preside puntúe el hacha, el hacha se cuenta como caida.

  3. Lanzamiento de tiro mortal

    1. Los Killshots están activos para cualquier lanzamiento durante el partido de 10 lanzamientos. Los Killshots abiertos solo se aplicarán a los lanzamientos estándar y duales. Consulte la Sección P para obtener detalles sobre Killshots abiertos para lanzamientos de Duals.

      1. Antes de lanzar para el Killshot, el jugador debe dejar en claro al juez y al oponente que tiene la intención de lanzar para el Killshot.

        1. La llamada debe hacerse al juez antes de que cualquiera de los oponentes lance.

        2. Un juez debe recordar a los lanzadores en qué tiro mortal lanzaron si el tiro mortal fue alcanzado durante el (los) intento (s) anterior (s), para que los lanzadores sepan qué tiro mortal está abierto.

        3. También se recomienda que los jugadores confirmen con el juez qué tiro mortal está abierto para lanzamientos posteriores cuando se golpea un tiro anterior.

      2. Esto se conoce como "llamar al Killshot" y lo activa por los 8 puntos completos.

      3. El jugador no puede cambiar su canto (Killshot o no Killshot) una vez que un juez confirma, para ese lanzamiento específico.

    2. Los jugadores tienen permitido 2 intentos de Killshot por partido.

      1. Una vez que un jugador realiza un Killshot durante el partido, ese Killshot no se puede volver a intentar hasta que se golpea el opuesto.

        1. Si se intenta un Killshot pero falla, el jugador puede lanzar ese Killshot nuevamente.

        2. No se aplica a los lanzamientos en tiempo extra (prórroga). Los Killshots se vuelven a abrir en el juego OT.

        3. Los jugadores pueden comenzar sus lanzamientos de OT utilizando cualquiera de los Killshot, pero deben continuar alternando Killshots en los siguientes lanzamientos de OT.

    3. En el caso de un punto muerto causado por los lanzadores que se niegan a pedir el Killshot primero, esto se resolverá lanzando una moneda.

    4. El ganador del sorteo elegirá quién pagará primero.

    5. En el caso de una caída durante cualquier lanzamiento estándar o Killshot, el jugador puede optar por realizar un tercer intento adicional de Killshot durante el partido regular de 10 lanzamientos.

    6. Una caída debe registrarse correctamente en la aplicación y el partido para permitir un tercer intento de Killshot.

  4. Ejemplo: si un jugador ha realizado sus 2 intentos de Killshot y se produce una caída en el noveno lanzamiento, es elegible para un tercer intento de Killshot en el décimo lanzamiento.

    1. Ejemplo 2: Si un jugador tiene una caída en su décimo lanzamiento, no es elegible para un intento o lanzamiento adicional de Killshot.

  5. Se seguirán aplicando las reglas establecidas anteriormente con respecto a los lanzamientos de Killshot alternos.

  6. Si el jugador no indica que está haciendo un intento de Killshot, el juez asumirá que será un tiro estándar (un intento que no sea Killshot).

    1. Si se realiza un intento de Killshot antes de que un juez confirme la orden de Killshot, el lanzamiento se contará como falta.

  7. Si se llama Killshot pero el hacha del jugador no golpea el Killshot, no se otorgan puntos.

  8. La muerte súbita

    1. En caso de empate después de 10 lanzamientos en un solo partido, el partido entra en muerte súbita.

    2. Los puntos no se cuentan ni se cuentan durante la muerte súbita.

    3. Dependiendo del lugar, los lanzamientos de muerte súbita / horas extra se completarán con un hacha grande o un hacha.

      1. Las sedes deben determinar, al comienzo de la temporada de la liga, y anunciar a los lanzadores de la liga, si usarán hacha o hacha grande para determinar los tiros de tiempo extra.

        1. No se permitirá que las sedes cambien de opinión después del primer partido de la temporada.

        2. Los lanzadores deben acatar las decisiones tomadas por el lugar.

          1. El lugar puede, a su entera discreción, proporcionar un hacha grande de la casa para los tiros de tiempo extra.

        3. Los lanzamientos de muerte súbita de Big Axe no serán obligatorios para los eventos principales y televisados ​​de WATL para 2021. WATL recopilará más datos después de la temporada de invierno de 2021 para tomar una decisión final con respecto a los desempates de Big Axe.

      2. Hacha Muerte Súbita

        1. SÓLO los Killshots están activos durante los lanzamientos de muerte súbita.

        2. Los jugadores permanecerán en sus respectivos objetivos para los lanzamientos de muerte súbita (no es necesario cambiar de objetivo).

        3. Los jugadores deben alternar Killshots.

        4. Una vez que el juez confirma que el carril está abierto, ambos jugadores deben lanzar dentro de los 10 segundos entre sí.

        5. En el caso de que ambos jugadores pierdan el Killshot durante la Muerte Súbita, se utilizará una cinta métrica o un dispositivo de medición preciso para medir la distancia desde el área de puntuación válida más cercana de la cabeza del hacha hasta el borde más cercano del Killshot.

          1. El jugador con la distancia más corta será premiado con el partido.

          2. Si el jugador 1 tiene un hacha que se ha caído y el jugador 2 falla el tiro mortal, pero está en el tablero, Pla yer 2 recibirá el partido.

        6. Si un jugador toca su hacha antes de realizar una medición, el partido se otorga al jugador contrario.

      3. Muerte súbita con hacha grande

        1. Los jugadores deben comenzar con uno o ambos pies, detrás de la marca de los 17 pies.

          1. Los jugadores pueden pasar la marca de los 17 pies pero no pueden cruzar la marca de los 15 pies.

            1. Cruzar la marca de los 15 pies es una falta de pie y se puntuará con cero.

          2. Los pies de los jugadores no pueden cruzar la línea de 15 pies hasta que el juez haya anotado verbalmente ambos ejes. Cruzar la línea de 15 pies antes de que el juez puntúe en ambos ejes resultará en una falta de pie y el lanzamiento del jugador se puntuará con cero.

          3. Si un jugador pide una segunda opinión, ambos jugadores deben regresar detrás de la línea de 15 pies hasta que se haya tomado una decisión final.

        2. En el primer lanzamiento de muerte súbita, el marcador completo está abierto, incluidos los Killshots.

          1. Se utilizará un lanzamiento de moneda para determinar quién lanza primero. El juez que preside asignará cara / cruz a los lanzadores y lanzará la moneda.

          2. El ganador del sorteo elegirá quién lanzará primero.

          3. La persona que lance primero también hará la primera llamada.

          4. Ambos jugadores deben cantar su lanzamiento antes de realizar cualquier lanzamiento. Una vez que el juez confirma las llamadas, las llamadas no se pueden cambiar.

        3. Si el partido sigue empatado después del primer lanzamiento, todos los lanzamientos posteriores serán para el Killshot.

        4. Si un lugar tiene un espacio limitado donde solo puede acomodar un (1) lanzador de Big Axe a la vez, la regla de los 10 segundos se aplicará solo después de que el primer lanzador haya recuperado su hacha, ya no esté en el carril y el juez ha despejado el carril y lo ha considerado seguro para lanzar

        5. Con la excepción de las reglas relacionadas con el primer lanzamiento de muerte súbita, todas las demás reglas de muerte súbita de hacha se aplican a los lanzamientos de muerte súbita de Big Axe Killshot.
           

Lanzamiento de hacha
 

Técnica de lanzamiento de hacha:

  1. Los jugadores de WATL pueden lanzar hachas de dos formas:

    1. 1 Mano sujetando el hacha, en posición por encima o por debajo, con la hoja hacia el objetivo antes de soltarla.

    2. 2 manos sosteniendo el hacha con la hoja hacia el objetivo antes de soltarla.

  2. No se permite ningún otro estilo de tiros.

  3. No se realizará ningún lanzamiento sin una señal verbal o gestual de un carril abierto por parte del juez que preside y confirmado por todos los lanzadores.

    1. Si no se da ninguna señal o no se recibe confirmación, y un lanzador realiza un lanzamiento, ese lanzamiento contará como falta de lanzamiento.

  4. Los lanzamientos deben realizarse con una diferencia de 10 segundos entre sí.

    1. Si un lanzador lanza después de 10 segundos del otro lanzador, esto resultará en una falta de lanzamiento.

  5. Rotación: el hacha debe realizar aproximadamente 1 rotación para que cuente.

    1. Si el hacha está cerca de hacer una rotación completa (es decir, 50% de rotación) y una parte de la hoja toca y se pega al objetivo, el lanzamiento cuenta.

 

Distancia de lanzamiento del hacha
 

  1. Un pie debe estar en el suelo mientras se lanza el hacha.

  2. Los pies de los jugadores no pueden cruzar la línea de 12 pies hasta que el juez haya anotado verbalmente ambos ejes. Cruzar la línea de 12 pies antes de que el juez puntúe en ambos ejes resultará en una falta de pie y el lanzamiento del jugador se puntuará con cero.

    1. Si un jugador pide una segunda opinión, ambos jugadores deben regresar detrás de la línea de 12 pies hasta que el segundo juez indique el puntaje.

    2. Si un jugador toca su hacha antes de que se haga una segunda opinión, la puntuación original dada por el primer juez se mantiene.

  3. Se hace una excepción para los lanzadores en sillas de ruedas. Consulte la sección B.viii.

  4. Todos los espectadores que no lanzan deben estar al lado o al menos 5 pies detrás de los lanzadores.

 

Asistencia
 

Jugadores tardíos y / o salidas anticipadas
 

  1. Los jugadores pueden llegar hasta 1 hora tarde, después de la hora oficial de inicio de la liga.

  2. Los jugadores pueden salir hasta 1 hora antes, antes de que finalice el tiempo oficial programado de la liga.

  3. Si un jugador llega tarde, después de la hora de inicio oficial de 1 hora o se va antes de la hora de finalización de la liga de 1 hora:

    1. Si un jugador abandona la noche de la liga antes de tiempo, el jugador que estaba programado para ir contra el que ahora está ausente recibirá una victoria automática, pero realizará 10 lanzamientos y se le anotarán sus puntos.

    2. El jugador tardío recibirá automáticamente una pérdida y un cero en todos los lanzamientos.

  4. Se permiten excepciones con el consentimiento de los jugadores oponentes afectados ese día y la aprobación del árbitro.


Excepción de torneo / eliminatoria
 

  1. Se requiere que los jugadores lleguen a los playoffs al comienzo del juego reglamentario.

  2. Si un jugador no está presente cuando comienza su partido, se ofrecerá un período de gracia de 10 minutos.

    1. Si el jugador no se presenta, perderá su partido y el jugador que esté presente recibirá la victoria.

    2. Si el jugador llega durante su período de gracia, pero llega tarde a su próximo partido, será descalificado inmediatamente.
       

Ausencias
 

  1. Los jugadores pueden perderse hasta 2 días de juego reglamentario durante la temporada y recuperar sus partidos y lanzamientos en las semanas siguientes:

    1. Los jugadores deben recuperar los partidos perdidos antes de la semana 7; de lo contrario, se atribuirá una pérdida a su ausencia con una puntuación de 0. Si un jugador sabe que se perderá la semana 7, debe lanzar previamente los partidos perdidos (hasta 8 en total). para la temporada) antes de que tenga lugar la semana 7.

    2. No se deben realizar partidos y lanzamientos perdidos durante la semana 8 (playoffs); la marca de las siete semanas es el límite.

  2. Para perderse una noche de liga reglamentaria, los jugadores deben notificar al árbitro su ausencia con un mínimo de 1 día de anticipación.

  3. Los participantes de la liga pueden tirar hasta con 2 semanas de anticipación, incluidas las semanas 6 y 7, antes de una ausencia.

    1. Esto contará para la capacidad de los participantes de perder hasta 2 semanas de juego de liga.

  4. Si un participante de la liga pierde 3 semanas o más del juego de la liga y no recupera esas semanas, no puede participar en los playoffs ya que ha perdido los requisitos de elegibilidad para el Campeonato WATL.
     

Mala conducta
 

  1. Las distracciones intencionadas se definen como, pero no se limitan a: celebración excesiva, burlas, uso de lenguaje abusivo, amenazante o insultante, hablar basura, caminar en el carril durante un lanzamiento, ruidos excesivos, gestos ofensivos a los oponentes o cualquier distracción intencional con la intención de No se permitirá distraer a un jugador durante un partido de liga o una ronda de torneo durante los juegos.

    1. Primera ofensa:

      1. La primera distracción intencionada de un jugador contrario resultará en una puntuación de cero para ese lanzamiento, para el jugador que causa la distracción.

      2. La primera distracción intencionada de un miembro de la liga espectador o participante del torneo resultará en un cero en su primer lanzamiento de su próximo partido.

      3. La primera distracción intencionada de un espectador que no participa en ligas o torneos resultará en la expulsión inmediata de las instalaciones.

      4. Si la primera distracción intencionada es una violación grave, con la intención de salvar al jugador de una pérdida, intimidar al jugador contrario o ser un acto de agresión contra el jugador o el juez contrario, WATL o el juez que preside pueden elegir, a su entera discreción. , que el jugador que causa la distracción intencional sea retirado del torneo, liga y / o instalación.

    2. Reincidencia:

      1. La segunda distracción intencionada de un jugador contrario resultará en una pérdida para ese partido. Se ingresarán puntajes cero para el partido completo.

      2. La segunda distracción intencionada de un miembro de la liga espectador o participante del torneo resultará en una pérdida de su partido posterior. Se ingresarán puntajes cero para el partido completo.

    3. Tercera infracción:

      1. La tercera distracción intencionada de un jugador contrario resultará en la pérdida de la temporada para jugar en la liga o la pérdida del torneo. Al jugador no se le permitirá lanzar durante el resto de la temporada o el resto del torneo.

      2. La tercera distracción intencionada de un miembro de la liga espectador resultará en la pérdida de la temporada o torneo. El miembro de la liga o el participante del torneo no podrá ser espectador ni participar durante el resto de la temporada o el torneo.

  2. Arreglo de partidos e hipódromo en juegos de liga o torneos:

    1. Si se encuentra que algún jugador arregla un partido para lograr el resultado deseado, durante el juego de la liga o los torneos, ese jugador será expulsado de todos los torneos y ligas WATL. El jugador puede apelar la prohibición, un año después de la infracción, en espera de la revisión del Comisionado.

  • No completar los requisitos de participación en torneos o eventos.

  • Cualquiera que no complete los requisitos preestablecidos del torneo (como lanzamientos de calificación) resultará en su posición en el evento / torneo se perderá.
     

Playoffs
 

  1. Durante el torneo de playoffs de la octava semana, todos los miembros de la liga participarán en un solo partido, grupo de eliminación doble.

  2. La selección se realiza de la manera tradicional en función del total de victorias de partidos de la semana 1 a la 7.

    1. En el caso de un empate por partidos ganados, la clasificación se basará en el total de puntos ganados durante las semanas 1-7 entre los dos jugadores empatados.

  3. Todos los competidores elegibles para los playoffs se colocarán en dos grupos de grupos, el grupo del ganador y el grupo de los perdedores (grupos A y B para abreviar) después de la primera ronda. Los ganadores de la primera ronda pasan al grupo A y los perdedores pasan al grupo B. El grupo A se lleva a cabo de la misma manera que un torneo de eliminación simple, excepto que los perdedores de cada ronda "caen" en el grupo B.

  4. La ronda final del campeonato es entre el ganador de la categoría A y el ganador de la categoría B, que consiste en el mejor de 3 partidos. Permitir un lanzamiento de práctica entre cada partido.

    1. El ganador: será la persona que gane 2 de los 3 partidos primero.

      1. El ganador A debe perder dos veces para que el ganador B gane el Campeonato.

        1. Esto significa que si el ganador B gana al ganador A en un partido al mejor de 3, debe jugar otro partido al mejor de 3 para que el ganador B gane el campeonato.

  5. Para los torneos sancionados por WATL, los desempates de las llaves se determinarán por el porcentaje promedio de aciertos en la diana en el torneo.

    1. Por ejemplo, en un torneo, si los jugadores A y B están empatados en el quinto y sexto lugar, el jugador con el porcentaje de diana promedio más alto estará en el quinto lugar y el siguiente jugador estará en el sexto lugar.

    2. Los desempates de la llave de Duals se basarán en el porcentaje de aciertos de diana promedio total del equipo de Duals. No los jugadores individuales de un equipo.

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